-経験点一万点追加+各回成長の経験点水増し
-人族+バルバロス半々のパーティ構成
-機動要塞カードバトル
新人さんの処女作としては、要素が過積載な気もするキャンペーンの開幕でした。
パーティ編成も、
リプレイ初登場(だと思う)の韋駄天ラトクレスのプリースト、
種族もレプラカーン、バルカン、ウィークリングバジリスクと他のリプレイでは見られない種族、
キャラクタービルドも投擲フェンサーとかポーションボールで薬を投げるとかで新鮮です。
それぞれに事情のある人族とバルバロスが偶然乗り合わせた機動要塞でやむを得ず協力体制を作るという開幕。
パーティとして機能しなくなるのは困るけど、対立陣営だけにある程度の緊張感がないと面白くないのですが、
出会ったときの対応とか、その辺は割りとちゃんとしていて、読んでいて気が抜けることはありません。
戦闘時には機動要塞が関係してくる場合もあり、
その際はランダムに引いたカードで要塞の行動が決まるという、
結構なスリルがある要素を取り入れていてバランスとるのが大変そう。
戦闘自体はもう少しPCを追い込んでくれないと面白くないかなぁといった感じで今後に期待です。
機動要塞には管理用魔動機美少女がついてきていて、
先の動画中継キャンペーンのヴァ=セアンの船の航海士のサインちゃんとか、
メンタルモデルっぽいのが最近のSNEの流行なんかなと思います、
この娘、何気に管理者だけでは終わらない目的を仄めかすようなモノローグがありますので今後が楽しみ。
タイトルに(上)とふられているので、後、一~二巻だと思いますが、続きを楽しみに待ちたいです。

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ソード・ワールド2.0リプレイ 要塞少女と契約の騎士 (上) (ドラゴンブック) 文庫 – 2016/1/20
魔動機文明の遺産である「機動要塞」で出会った人族と蛮族の混成パーティー。それぞれの目的のため、要塞の管理用人型魔動機・ポルタの願いを聞き、要塞を守護する管理者となることに!
- 本の長さ349ページ
- 言語日本語
- 出版社KADOKAWA/富士見書房
- 発売日2016/1/20
- ISBN-10404070827X
- ISBN-13978-4040708270
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商品の説明
著者について
●黒井龍/グループSNE:グループSNEのライター。Role&Roll誌にて同作「ソード・ワールド2.0リプレイ 要塞少女」を連載中。
●魔太郎:「ファイティング☆ウィッチ」(電撃文庫)でライトノベルイラストデビュー。ライトノベルのイラストの他、カードゲームイラスト、漫画などの分野でも活動中。
●魔太郎:「ファイティング☆ウィッチ」(電撃文庫)でライトノベルイラストデビュー。ライトノベルのイラストの他、カードゲームイラスト、漫画などの分野でも活動中。
登録情報
- 出版社 : KADOKAWA/富士見書房 (2016/1/20)
- 発売日 : 2016/1/20
- 言語 : 日本語
- 文庫 : 349ページ
- ISBN-10 : 404070827X
- ISBN-13 : 978-4040708270
- Amazon 売れ筋ランキング: - 894,683位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 604位富士見ドラゴンブック
- - 184,221位文庫
- カスタマーレビュー:
著者について
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2016年6月12日に日本でレビュー済み
人族蛮族混合パーティーなら呉越同舟っぷりも見どころの筈ですが、記念すべき初戦闘を「勝利したのでした!」の一言でざっくり割愛!
達成値の高低もリプレイの持ち味だと理解していない様子。ひどすぎると思いました。
既に他リプレイでやってしまっている兄妹キャラ。
モンスターが手ごわいなら付け焼き刃の修正(通路にドゥームが挟まって回避マイナス、など)で勝利に導く。
アイテムが基地内プラントで、戦利品をポイント換算して都合よく合成なので、何の臨場感もない。
敵の進軍経路に合成した酒樽置けば止められるって・・・カードゲームやボードゲームじゃないんですから(ため息)
戦闘は基地同士の衝突になるので、ハウスルールで作ったカードで部位を決定。
そのカードもデッキ構築で変わるとは、ただのドミニオンでしかない。
正直言って、TRPGソード・ワールド2.0のプラットフォームに無理矢理詰め込んだ不自然さしかありませんでした。
中の人が仕事として空気読んで動いているだけだなあ、と。
巻末には興味も持てなかった現地地方の、キャラクターによる会話形式の社会科の授業。読みとばしました。
初監修という事で、星1ではなく2にしておきます。
達成値の高低もリプレイの持ち味だと理解していない様子。ひどすぎると思いました。
既に他リプレイでやってしまっている兄妹キャラ。
モンスターが手ごわいなら付け焼き刃の修正(通路にドゥームが挟まって回避マイナス、など)で勝利に導く。
アイテムが基地内プラントで、戦利品をポイント換算して都合よく合成なので、何の臨場感もない。
敵の進軍経路に合成した酒樽置けば止められるって・・・カードゲームやボードゲームじゃないんですから(ため息)
戦闘は基地同士の衝突になるので、ハウスルールで作ったカードで部位を決定。
そのカードもデッキ構築で変わるとは、ただのドミニオンでしかない。
正直言って、TRPGソード・ワールド2.0のプラットフォームに無理矢理詰め込んだ不自然さしかありませんでした。
中の人が仕事として空気読んで動いているだけだなあ、と。
巻末には興味も持てなかった現地地方の、キャラクターによる会話形式の社会科の授業。読みとばしました。
初監修という事で、星1ではなく2にしておきます。