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日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87) 新書 – 2008/9/17

3.3 5つ星のうち3.3 12個の評価

ゲーム機を通して見えてくる現代史!?
ファミコン、ゲームボーイ、PS、XBOX、ニンテンドーDS、Wiiなどなど……。ゲーム業界のみならず、技術やビジネス、さらには文化に大きな影響を及ぼした日本のゲーム機が勢ぞろい。これらゲーム機を知ることで、「ゲーム立国・日本」のすべてがわかる!
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商品の説明

レビュー

ハイテクの国・日本を代表するゲーム機の数々。
それらを徹底的に分析することで、ハードやソフトの技術、コンテンツの力、そして時代の姿が見えてくる。
世界を圧倒した競争力ナンバーワン産業、“美しい日本のゲーム機”たちがここに活写される! --出版社からのコメント

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ ソフトバンククリエイティブ (2008/9/17)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2008/9/17
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 新書 ‏ : ‎ 288ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 479734699X
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4797346992
  • カスタマーレビュー:
    3.3 5つ星のうち3.3 12個の評価

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多根 清史
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カスタマーレビュー

星5つ中3.3つ
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上位レビュー、対象国: 日本

2020年12月11日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
本の内容はビデオゲームのハード戦争、ゲーム機を、古きはアーケードゲーム時代から
PS3、X-BOX360の時代まで追いかけて紹介されています。

ゲーム機戦争というのは、よくいろんなサイト、動画等で見た事がある人も多いでしょうが
それを詳しく解説してくれています。
それぞれのゲーム機に、重要な役割をしたゲームのタイトルも載っています。
ただし、紹介されているハードやゲームの写真は一切ありません。
私はこのゲームハード戦争をリアルタイムで知っている世代なので、面白かったです。
内容も間違った事や誤認している、と感じた部分もなかったです。
全く知らない人も、この本を読んだらゲーム機の事を詳しくなれると思います。

それぞれのゲーム機の背景や、その時々の事象等も書かれているので懐かしいなぁと感じました。
昔のゲームが好きな人、ゲームの事が詳しくなりたい人、どちらにもお勧めします。
2008年10月9日に日本でレビュー済み
今の時代、こうした情報が多いのだろうが、
ネットや参考文献の情報を単につなぎあわせると
こういう本になる、という典型。

情報が詰まっているように思えて、
読むとそうは感じないのは、
著者が自ら取材をし、それを記述
したわけでなく、世に流布している
情報を適当にまとめただけだからであろう。

機種によっては、見解自体に誤りがあったり、
誤植も多い。
担当編集者もスルーしすぎ。

資料として読むにしても、物足りない内容と感じた。

ファミコン漫画についての記述だけ
生き生きしているのは、著者の体験に基づく
数少ないパートだからだろうか。

しょせんは、ライター気取りの子供がまとめた文章。
この手の本を読むのは、うるさい世代だ。

それゆえに、チープな内容にしか見えなかったのが残念だ。
42人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年10月24日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
最初にやったゲームがドラクエ4、スーファミが小学生時代のメインハードだった人間としては
当時の空気感からハードのスペック遷移や目的が簡単にまとまっていたので、
感覚をつかむには十分なものでした。

ファミコン30周年節目の年として、こういった本が最近になって良く出来てきましたが、
そういったものと併せて読んで初めて効果を発揮するものであるのかなとは思います。

新書サイズなので内容的にリッチではないですが、
10代~20代で今ゲームをやってる人が
勉強のために最初に入る本としてはちょうど良い内容かと思います。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2016年2月4日に日本でレビュー済み
「SC-1000Ⅱ」?「SG-3000Ⅱ」?そんなハードありましたっけ?
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2010年6月21日に日本でレビュー済み
題名やまえがきで勘違いしてしてしまったのですが、この本はゲーム機の歴史をおさらいしただけの本です。
ゲーム機がどれだけ日本を変えたのかは書かれていなかった。
そして、ゲーム機の歴史についてもとくに目新しい情報や鋭い考察はありません。
あとがきにある参考文献やインターネット・雑誌に書かれている情報を時系列にしたがって並び替えただけと言えます。
後半のプレステ2以降は本当に事項の羅列だけになっており、読んでいても面白くありません。

ただ、ひとつだけ光る点があります。
ファミコンブームの頃に全国の小学生を熱狂させた「ファミコンまんが」や「全国キャラバン」について詳しく書かれている点です。
二つとも今では過去の出来事として語られることも少なくなってきています。
そんな中、熱狂を目の当たりにした著者が語るファミコンまんがの様子は貴重です。
類書にはなかなか見られない内容であることも良い感じです。
このことに関しては著者がやりたかった、ゲーム機が日本を変えた/巻き込んだことを描いていると思います。
5人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2009年3月24日に日本でレビュー済み
インベーダーにはじまり、PS3まで、日本のゲームの変革期を担った10種類のゲーム機を元にゲーム業界の歴史を俯瞰的に追った本。
新しい情報・細かい情報が少ない、と書いてあるレビューもあるが、この本はゲームマニアに向けたコア情報というのではなく、幅広く誰もが読めてわかりやすく楽しいゲームの本だ。
同時代の人間として上手いと感じるのは、ゲーム機を取り巻く空気が良く描かれていること。
今や死後となった「マルチメディア」への期待感を胸に、ワクワクするユーザーに支えられ進歩していったゲーム業界。そして「マルチメディア」の言葉を自ら葬り、一つの成熟に辿り着いたゲームの一時代の変遷が描かれているのが良い。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2008年11月11日に日本でレビュー済み
松下電器(現 パナソニック)が発売した3DOを含めていないのは、片手落ちである。産業論として、松下が失敗したこのゲーム機は日本の家電メーカーがバブル期の熱気からさめて、ものづくりの原点に帰るきっかけとなった。
このことが現在のパナソニックの業界での地位や、業界再編への呼び水につながっており、ソフトやコンテンツビジネスの魔力にとらわれたソニーは現在の低迷へと結びついている。日本を変えたというタイトルにするならば、ゲーム業界から産業界を俯瞰するような視点でゲームビジネスに取り組んだ企業のその後を解析しないと、名前負けすると思う。
それとゲーム業界の原則、ゲーム機のリーダーフォーマットは3代続かない。ゲーム機がゲームを超えた機能を歌いだしたら、下降線をたどる。など、他の産業にない法則があるはず。その規則性を分析してもらいたかった。総じて、速成のように思える内容である。
25人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年4月12日に日本でレビュー済み
その人の感性を知るために、好きな本を聞いた時代があった。好きな映画
を聞いたこともあった。今なら好きなゲームを聞くのだろう。誰もが好き
嫌いを言えるほど多様化したゲームが生み出された背景の一つに、そのゲ
ームが動く機械の進化がある。この本はそこに焦点を当てた。

「インベーダー」が載ったのは、劇的に値下がりした電子部品を組み合わ
せて作られたゲームセンターの機械だった。しかし「ドンキーコング」が
移植されたのはゲーム&ウオッチ。裏ワザで一世を風靡した「ゼビウス」
が載ったのはファミリーコンピュータ...ゲーム(ソフト)は、ゲーム
機(ハード)とともに姿形を変えていく。

 「スーパーマリオ」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」
 「ソニック」「テトリス」「ポケモン」「バーチャファイター」
 「グランツーリスモ」「脳トレ」「どうぶつの森」・・・

どのソフトが、どのハードに載っていたのか。そのハードの手触りまで思
い出せるなら、相当この本に引き込まれるだろう。

幅広い知識、巧みな構成、壮大なスケール感。
ゲーム機の変遷とともに生きた、幸せな世代の読者に。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート