物理シュミレーションの勉強のために買いましたが、とても参考になりました。
個人的なおすすめは、本書についているソースコードを読みながら「なんでこの計算で求めれるんだ?」ってなった部分を本の解説から理解する。を繰り返してパイプラインを追っていくことです。
また、ソースコードでは実装されていないものの解説されている最適解やアルゴリズムがあり自分で実装して改良するための糸口も提案されています。

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ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編 単行本(ソフトカバー) – 2012/9/21
物理学 × ゲームプログラミング
最先端のゲーム開発に必要な物理学の知識とそのプログラミング実装方法を、AMD社の原田隆宏氏、ソニー・コンピュータエンタテインメント社の松生裕史氏が丁寧に解説!
『ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術』『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』の著者である西川善司氏を監修に迎えた豪華メンバーによる珠玉の1冊!
【第1章】歴史編
コンピュータゲームに「物理」が導入されるようになった流れを解説。
【第2章】理論編
物理演算や衝突検出の基礎となる剛体力学や幾何学などの理論を解説。
【第3章】実装編
具体的なサンプルコードから、物理シミュレーションの実装方法を解説。
最先端のゲーム開発に必要な物理学の知識とそのプログラミング実装方法を、AMD社の原田隆宏氏、ソニー・コンピュータエンタテインメント社の松生裕史氏が丁寧に解説!
『ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術』『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』の著者である西川善司氏を監修に迎えた豪華メンバーによる珠玉の1冊!
【第1章】歴史編
コンピュータゲームに「物理」が導入されるようになった流れを解説。
【第2章】理論編
物理演算や衝突検出の基礎となる剛体力学や幾何学などの理論を解説。
【第3章】実装編
具体的なサンプルコードから、物理シミュレーションの実装方法を解説。
- 本の長さ304ページ
- 言語日本語
- 出版社インプレス
- 発売日2012/9/21
- ISBN-104844332821
- ISBN-13978-4844332824
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商品の説明
著者について
【著者】
●原田 隆宏(はらだ・たかひろ)
東京大学工学部卒業後、同大学工学系研究科で修士号と博士号を取得。工学博士。東京大学情報学環助教として流体シミュレーションの研究に従事した後、アイルランドのダブリンのHavok社で主にゲームに用いられる物理シミュレーションの研究開発を行う。その後、米カリフォルニアのAMDに移り、シニア・メンバー・オブ・テクニカルスタッフとしてCPUやGPUなどの最新のプロセッサを用いた物理シミュレーションやレンダリング技術の可能性について探求している。
著書に『GPU Pro 4』(共著、A K Peters/CRC Press)、『Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線』(共著、ボーンデジタル)、『Heterogeneous Computing with OpenCL』(共著、Morgan Kaufmann)、『粒子法シミュレーション—物理ベースCG入門』(共著、培風館)がある。
●松生 裕史(まついけ・ひろし)
2002年4月にソニー(株)に入社、2005年11月に(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントへ異動、現在に至る。当初は動画編集ソフトウェア上で動作するトランジション効果や特殊効果用のエフェクトプラグインの開発を手掛けていたが、エフェクトに「物理」を導入すると劇的にリアリティのある効果を得られることに気がつき、独学で物理シミュレーションを学び始める。2006〜2007年にプレイステーション 3上でCell/B.E.を活用した物理シミュレーションをSDKのサンプルプログラムとして公開。すべての物理処理を複数のSPUに分散させることにまるまる1年かかった。現在はSCE内製の物理ライブラリ「Physics Effects」の開発とサポートを主に行っている。
【監修者】
●西川 善司(にしかわ・ぜんじ)
テクニカル・ジャーナリスト。PC関連最新テクノロジーなどの技術トレンドの他、特に近年はリアルタイム3Dグラフィックス技術、映像デバイスとその関連技術の記事を中心に執筆。2005年より8年連続でマイクロソフト、Most Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/DirectX部門を受賞。ブログはこちら(http://www.z-z-z.jp/BLOG/)。
●原田 隆宏(はらだ・たかひろ)
東京大学工学部卒業後、同大学工学系研究科で修士号と博士号を取得。工学博士。東京大学情報学環助教として流体シミュレーションの研究に従事した後、アイルランドのダブリンのHavok社で主にゲームに用いられる物理シミュレーションの研究開発を行う。その後、米カリフォルニアのAMDに移り、シニア・メンバー・オブ・テクニカルスタッフとしてCPUやGPUなどの最新のプロセッサを用いた物理シミュレーションやレンダリング技術の可能性について探求している。
著書に『GPU Pro 4』(共著、A K Peters/CRC Press)、『Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線』(共著、ボーンデジタル)、『Heterogeneous Computing with OpenCL』(共著、Morgan Kaufmann)、『粒子法シミュレーション—物理ベースCG入門』(共著、培風館)がある。
●松生 裕史(まついけ・ひろし)
2002年4月にソニー(株)に入社、2005年11月に(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントへ異動、現在に至る。当初は動画編集ソフトウェア上で動作するトランジション効果や特殊効果用のエフェクトプラグインの開発を手掛けていたが、エフェクトに「物理」を導入すると劇的にリアリティのある効果を得られることに気がつき、独学で物理シミュレーションを学び始める。2006〜2007年にプレイステーション 3上でCell/B.E.を活用した物理シミュレーションをSDKのサンプルプログラムとして公開。すべての物理処理を複数のSPUに分散させることにまるまる1年かかった。現在はSCE内製の物理ライブラリ「Physics Effects」の開発とサポートを主に行っている。
【監修者】
●西川 善司(にしかわ・ぜんじ)
テクニカル・ジャーナリスト。PC関連最新テクノロジーなどの技術トレンドの他、特に近年はリアルタイム3Dグラフィックス技術、映像デバイスとその関連技術の記事を中心に執筆。2005年より8年連続でマイクロソフト、Most Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/DirectX部門を受賞。ブログはこちら(http://www.z-z-z.jp/BLOG/)。
登録情報
- 出版社 : インプレス (2012/9/21)
- 発売日 : 2012/9/21
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 304ページ
- ISBN-10 : 4844332821
- ISBN-13 : 978-4844332824
- Amazon 売れ筋ランキング: - 593,272位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- カスタマーレビュー:
著者について
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2013年12月3日に日本でレビュー済み
CG・ゲーム向けの剛体物理シミュレーションは、2つ、3つの箱や球が重力や反発力の影響を受けて、それっぽい挙動をする所までは正直それほど難しいものではなく、STGやアクションゲームを作るくらいの技術をお持ちであれば、高校物理程度の知識でも特に本を読まずとも作れてしまうと思います。
難しいのは、数十、数百のオブジェクトが関係する多体衝突や拘束をどう取り扱うかであったり、静止している物体がきちんと静止しつづける安定性をどのように確保するかといった、剛体シミュレーション特有の部分にあります。
こうした物理シミュレーションを扱った本をいくつか読んだのですが、大抵はそうした特有の問題は割り切って、まずお決まりの力学と数学のおさらいから始まり、とにかくそれっぽい挙動をするところまでで終わってしまっている本が殆どです。
本書は内容を剛体に絞っており、そうした剛体シミュレーションを実装する上での特有の内容に踏み込んで解説している点で評価できます。
和書でこうした部分を解説しているのは本書くらいだと思われます。
ただ、やはり各トピックはザックリとした説明が多く、本書一冊だけで剛体シミュレーションを組むための技術が会得できるかというと、微妙なところです。
値段が高くなっても、もっとページを増やして詳細な内容にしてもよかったのでは無いかと思います。
個人的には拘束ソルバーはもっと詳細な内容を期待していたのですが…。
また、第一章の歴史編が完全に蛇足です。293ページ中37ページも割くような内容とは思えません。
そのあたりを考慮し☆4つとさせて頂きました。
難しいのは、数十、数百のオブジェクトが関係する多体衝突や拘束をどう取り扱うかであったり、静止している物体がきちんと静止しつづける安定性をどのように確保するかといった、剛体シミュレーション特有の部分にあります。
こうした物理シミュレーションを扱った本をいくつか読んだのですが、大抵はそうした特有の問題は割り切って、まずお決まりの力学と数学のおさらいから始まり、とにかくそれっぽい挙動をするところまでで終わってしまっている本が殆どです。
本書は内容を剛体に絞っており、そうした剛体シミュレーションを実装する上での特有の内容に踏み込んで解説している点で評価できます。
和書でこうした部分を解説しているのは本書くらいだと思われます。
ただ、やはり各トピックはザックリとした説明が多く、本書一冊だけで剛体シミュレーションを組むための技術が会得できるかというと、微妙なところです。
値段が高くなっても、もっとページを増やして詳細な内容にしてもよかったのでは無いかと思います。
個人的には拘束ソルバーはもっと詳細な内容を期待していたのですが…。
また、第一章の歴史編が完全に蛇足です。293ページ中37ページも割くような内容とは思えません。
そのあたりを考慮し☆4つとさせて頂きました。