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それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち 単行本 – 2005/9/21

4.5 5つ星のうち4.5 18個の評価

アーケードゲーム機業界に30年以上関わってきた著者が、これまでのドキュメントを改めて見直し、必要に応じ取材してまとめ上げた、本格的なTVゲームの歴史書である。電子技術に基づくTVゲームというユニークな産業が生まれ、障害を乗り越えながら発達してきた経緯を、極めて平易な文体で、客観的に解説しており、関係者にとって必読の書となっている。
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登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ アミューズメント通信社; 初版 (2005/9/21)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2005/9/21
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 530ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4990251202
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4990251208
  • カスタマーレビュー:
    4.5 5つ星のうち4.5 18個の評価

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赤木 真澄
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カスタマーレビュー

星5つ中4.5つ
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18グローバルレーティング

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上位レビュー、対象国: 日本

2022年2月2日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
スペースインベーダーのブーム以降、多くのメーカーが参入し、縦シュー、横シュー、ベルスク、落ちもの、格ゲーなど、様々なブームを生み出したが、その中にアタリなど北米の海外メーカーのタイトルはあまり見なかった様な?日本ほどには参入がなかったのかと気になり、資料を探していてこの本を見つけた。
後半にある「第20章 米国業務用の後退、アタリゲームズ社」で、知りたかったことを解消できた。

タイトルにあるポン以前のエレメカ、ピンボール、ジュークボックスをルーツまで遡り、それらが置かれる場所も遡っていて、まさにゲーセンの歴史書として必携の書である。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2018年2月1日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
TVゲーム、アーケードゲームの歴史を綴った一冊。
ゲーム機開発、業界の内情まで詳しく書かれている。
ゲームの歴史を学ぶ上では非常に参考になります。
6人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年6月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
大学のゼミで必要に迫られて購入しました。内容はよかったですよ。
2018年6月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
アタリのゲーム「ポン」からブロック崩し、インベーダーにいたる、戦前の日本遊戯史からメガ企業によるデジタルゲーム遊戯の盛衰を、業界紙ならではの資料で解いてくれます。ゲーム販売業界紙の矜持を感じる良書です。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年3月12日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
とかく著者の主観が前面に出ることの多いこうした歴史評価ものの書籍ですが、
本書は少ない資料を可能な限り収集し、できる限り客観的な視点から書こうとする姿勢がうかがえ、内容に信頼がおけます。
わずかではありますが、文章だけでなく、当時のゲームの写真がポイント的に掲載されているのは、たいへん親切に感じました。
8人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2014年9月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームの歴史関連はおおよそ読みあさって来たつもりですが、この書籍ほどいわゆるTVゲーム、遊技機器の歴史を事細かに詰め込んである本は唯一無二だと思います。しかしながら、ちょっとしたゲームマニア・・・か、そうでなくとも気づく間違った情報が散見されることも事実。
おそらく間違った資料を基に書いたのだと思われるが、なにぶん、この量なので、一つ一つの裏を取るというのは非現実的なのだろうか。
いや、これだけの資料だからこそシッカリとしたウラを取り、資料の事実確認を怠っては全てを台無しにしてしまう可能性がはらむというものだ。

ページ数は500ページ強。ズシリとくる重さだ。そして、余白が狭い。これは、おそらく書きたいことをギリギリまで詰め込んでいった結果なのだろうと思われる。苦渋の決断で削り落とした文章もおおいのではないだろうか。

資料としては★5を付けたい。しかし、実際には★2である。
なぜか。
文章が下手くそすぎる・・・。ハッキリ言って読みづらい。余白の狭さが、それに拍車を掛ける。
言い回しがおかしいというか・・・
例として、下記の一文章。

 ~とよばれる●●が発達し、やがて●●が人気を博し~によって、●●が成長し、成功を得るが、だが、後に失敗に終わるのだが、その後、考案された事で解決となった。

さすがにこのままではないものの、これに類似した、またそれを感じさせる言い回しが多々・・・・。読んでいて目がつまずいてしまい、リズムよく読み進めることが困難に感じる場面が多岐にある。

歴史資料として読むのであれば問題が無いのかも知れないが、これだけの資料が詰め込まれたものであるからこそ、もうすこしドラマチックに描いて欲しかったとあえて苦言を申し上げたい。

絶賛ばかりで偏向してもどうかと思うので、あえて皆さんと違うレビューにしてみました。
それでも、今までにない最高のゲーム史本だということには変わりはありません。
つたない文章で、おまえが言うなの声が聞こえてきそうですが、そこは一般人と言うことで甘く見てください(^^;

おすすめです!濃すぎて読み終わるには数週間かかるかも!
8人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2009年2月15日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
確かに、資料として、まったく粗が無いわけではない。
TVゲームに対して、真摯に向き合ってきた読者なら、幾つか気になる点が見つかるだろう。

だが、当著に関しては、そのようなことは些事といえるかもしれない。
それほど、内容が充実している。

遊戯機器誕生・黎明から執筆当時までの、主に業務用機器にまつわるさまざまな事象(開発者・メーカ変遷、機器開発過程、著作権問題、等々)が、可能な限り正確・丁寧、かつ読みやすく、興味を惹くよう綴られている。

「ポン」という形で、ほとんど奇跡的に生まれた、TVゲームと言うメディアが、30数年を経て、まるで世界を覆いつくしてゆく巨人へと成長してゆく様を、ありありと描いているようにも見える。

また、実際、その過程をリアルタイムで体感している著者に、読者はなにがしかの共感を覚えるのではないだろうか。
7人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2012年4月10日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
皆様の評価が高く物凄い期待を持って読み始めました。期待通り業界事情等当時の事情が手に取るように分かり一気に読み終わってしまいました。しかしながら読む前の期待感からすると、もう少し踏み込んだ話を盛り込んで欲しかったというのが素直な感想です。全体像を網羅していると言う観点からは☆5、それぞれの深耕からは☆3 という感じです。
5人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート