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信長の野望・創造

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4.0 5つ星のうち4.0 203個の評価

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登録情報

  • メーカーにより製造中止になりました ‏ : ‎ いいえ
  • 梱包サイズ ‏ : ‎ 21.6 x 15.6 x 3 cm; 0.28 g
  • 発売日 ‏ : ‎ 2013/12/12
  • メーカー ‏ : ‎ コーエーテクモゲームス
  • 製造元リファレンス ‏ : ‎ 43164-163341
  • ASIN ‏ : ‎ B00EXZFJTK
  • カスタマーレビュー:
    4.0 5つ星のうち4.0 203個の評価

商品の説明

商品紹介

動作環境
・対応OS:Windows XP(SP3)/VISTA/7/8/8.1(32bit/64bit) 日本語版 *XPは32bitのみ対応
・CPU:[必須] Pentium 4 1.6GHz [推奨] Core2 Duo 2.0GHz以上
・メモリ:1GB以上
・初代「信長の野望」収録。(Windows版特典)
・ネットワーク接続環境必須
・ネットワーク接続環境必須
・ネットワーク接続環境必須
・ネットワーク接続環境必須

Amazonより

―――――創造せよ、新たな天下を―――――

戦国時代の日本を舞台に、日本全土の統一を目指す歴史シミュレーション
「信長の野望」シリーズが、約4年の時を経て大きく進化を遂げて登場!
『信長の野望・創造』は2013年で30周年を迎える本シリーズの14作目だ。
コンセプトは、「新時代の創造」。
織田信長が成し遂げられなかった天下布武、新しい世界の創造をプレイヤーの手で実現する。
美しくリアルに進化した城下町や、多数の軍団が入り乱れるダイナミックな合戦、
ドラマティックに描かれるイベントなど、大きく進化した「信長の野望」となっている。
いざ、信玄、謙信など並みいる強敵を打ち破り、天下統一を目指せ!

◆美しく、リアルなフル3Dの全国1枚マップ!

戦国時代の日本を美麗な3D1枚マップで再現。
ズームによって自由に視点を切り替えられ、発展する城下町や四季の変化の美しさを実感できる。
勢力拡大の基礎となる城下の町並みは、プレイヤーの方針に応じてリアルに成長・拡大していく。
農業重視の大穀倉地帯にするか、商業重視の大商業都市にするかはプレイヤー次第。
思い思いの城下町をつくり、理想の天下をめざせ!

◆多面作戦が生む、ダイナミックな合戦!

本作では、シリーズ最多となる300以上の城が登場し、
“複数の城から出陣した軍勢が連携して複数の城を同時に攻撃する”といった多面作戦による合戦が可能となった。
城と城の連携による挟撃、城から敵を誘い出す策謀など、
これまでにない大きな視点でダイナミックな合戦が繰り広げられる。
また、周辺勢力との同盟や、援軍の根回しなど、「外交工作」も勝敗を左右する重要なポイントとなる。
さらに、俯瞰始点と近接視点である「会戦」を切り替えることが可能。
俯瞰視点とはまた異なる、迫力ある画面で部隊同士が激突する様をダイナミックに味わえる。

◆自らの手でドラマティックな歴史を演出!

プレイヤーの選択で戦国時代がよりドラマティックに。
シリーズ初となる「フリークエストシステム」を導入。
連続するクエストによって、プレイの過程で大名の人生が語られる。
クエストの合間には、戦国時代を堪能できる歴史イベントが挿入され、ストーリー性もアップ。
―――史実の道を歩むのか?
誰も見たことのない新たな戦国時代を築くか?
すべては、プレイヤーの手に委ねられる!

◆◆豪華特典満載の『信長の野望 30周年記念TREASURE BOX』同時発売!◆◆

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カスタマーレビュー

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203グローバルレーティング

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上位レビュー、対象国: 日本

2013年12月17日に日本でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: パッケージ版Amazonで購入
アマゾンレビューは色々な商品で楽しく(?)拝見させてもらっていますが、今まで自分でレビューしたことは一度もありません。
ただ、今回の「信長の野望・創造」をプレイし、こちらで他の方々のレビューを読むにつれ、どうしても自分で書いてみたい、伝えてみたいと感じる事が多く、こうして筆を執った次第です。

聞けば「信長の野望」30周年。
私は全国版(PC88版)からファンを続けており、25年以上このタイトルと付き合ってきた計算になります。
他のレビューの方々と同じだと思いますが、その歴史の長さ故「信長の野望」というタイトルには他にない想い入れがあり、歪んだ愛情すら持っているかもしれません。
よって多少の偏った意見になってしまうことはご了承ください。

私にとっては本来、信長の野望というシリーズ(若しくは光栄シリーズ)は、“常に一歩先を行くPC歴史シミュレーションゲーム(SLG)”という認識でした。
SLG=ボードゲームだった時代に産声を上げ、三国志シリーズに遅れたとはいえ武将の導入、細かくなっていくパラメータ群、網羅する地域の拡大などと、PCの性能UPとともに順調に進化したこのシリーズは、今となっては稚拙に見えるゲーム内容も、その当時には他に比べるもののない本格派の歴史SLGで、毎回「こうなったらいいな」を具現化してくれるシリーズでした。
(他社では天下統一も素晴らしいゲームでしたが、あちらは簡略化することによってゲームバランスを保っていた作品で、ややベクトルが違っていたように思います)

司馬遼太郎や池波正太郎、大河ドラマ、又はこの「信長の野望」に多大な影響をうけた全国各地の“戦国野郎”の行きつく先は「自分も戦国武将の一人として時代を駆け抜けてみたい」という想い。
この無茶な欲求を満たす捌け口に選ばれたのが「信長の野望」であり、作り手側もそれを十二分に理解したうえでのシリーズ展開だったように思います。

「信長の野望」の魅力。
その根底にあったのは、「戦国時代への憧憬」だと私は勝手に解釈しています。

ただ、残念なことにそれらを感じられたのは、正直なところ天翔記あたりまででしょうか。(人によっては烈風伝かもしれません。)
特に近作は、より「ゲーム」としての楽しさに特化したきらいがあり、歴史シミュレーションゲームの「歴史シミュレーション」の部分がおざなりになっていたと感じます。(ゲームとして見たときの「革新」は素晴らしかったと思います。今でも面白いと感じますが、あれは戦国時代でなくても成り立つゲームだと思います)

そういったシリーズ一連の流れの中での、今回「創造」
正直な所、いい意味で裏切られました。

美麗に描かれた一枚マップは、甲斐や信濃の険しさや関東平野の広大さ、京や大坂の豊かさをイメージさせ、きめ細やかな街道と相まってその地域大名の置かれた現状を無意識に感じさせてくれます。
兵士を城に固定したおかげで「どの武将にどの城を任せるか」といった戦略を練らなくてはなりません。
又、兵を増やす為の基本が「石高」や「人口」になっている為、領地拡大こそが強国の道となりました。
相手側の強国が本当の意味で強国となり、外交の重要度が増しました。
PC側大名の思考ルーチンが、漸くまともに対戦出来るレベルとなりました。

これら上記の内容は、“(戦国)歴史シミュレーション”ゲームであれば、外せない部分だと個人的には思いますが、何はともあれシリーズ14作目で実現できました。

私のプレイ時の感想で申し訳ないですが、上級・S1・武田晴信で初めて、ゆっくりゲーム内容を味わいながらの5年目、関東一円を統一した北条氏康と対決。
上野あたりに囮部隊を出し敵主力を北へ引き上げつつ、こちらの本隊を相模に進出というガチンコの2面作戦を展開したところ、作戦は半ば思い通りに進むも肝心の本隊が北条綱成らの猛攻にあい押し止められ、甲斐への撤退を余儀なくされた時、戦に敗れているというのに、私は得も言われぬ悦びに襲われました。
「こんな信長を待っていたんだ」 と。

勿論、今作の内容全てが手放しで褒められる出来ではないのは皆さんのレビューのとおり。
会戦の仕切り直しは論外だし(援軍の到着による仕切り直しなどするべきではないし、こちらからの会戦キャンセルは何かペナルティを与えるべき)、内政も実際はそれなりに奥深いのにUIの整理不足の為か分かり難い(ついでに言えば支城も施設のテコ入れが出来ればよかった)のも勿体無い。
城の数が増えているのに武将が増えていないのも痛い。(選択式でもいいから群雄伝の架空武将システムを復活してみるのも面白いと思うのですが)
引き抜き(というか裏切り)も今回の調略の様な形で入れるべきだったと思うし、外交も貢献度を上げれば何でもOKというのも味気ない(相手の外交姿勢が刻一刻と変わる情勢にて変化があるのは素晴らしい)。
新規に描き起こした武将グラが総じて軽いタッチになっているのも残念です。

ただ、そういったマイナス要素を覆い隠すほど、今回のアピールポイントが私には魅力的でした。

そして何より今作には、かつての「信長の野望」に感じた作り手の熱意や、作品内のあちらこちらから“戦国SLGの香り”を感じる事が出来ました。
それが一番の“良かった”点かもしれません。

20年程前「こんな〔信長〕がしたいなぁ」と思い描いていたゲームに、今回少し出会えた気がしています。
264人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2013年12月14日に日本でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: パッケージ版Amazonで購入
とりあえず発売日から30時間ほどプレイした感想を。

チュートリアルもそこそこに、一番最初にプレイしたのは桶狭間の戦いで難易度は中級。大名は南部家。
まず思ったのが支城の多さ。初期の段階でどの大名勢力にも本城が1つに対して必ず1つ以上の支城、多いところでは3〜4つほど支城がある勢力もある。
2つ目は内政。内政はかなり簡略化され、開発、政策、取引の3つになった。
開発は従来通り、城下町に施設を建てるものである。
力を入れられるのは主に農業、商業、兵舎の3つ。それぞれ兵糧、金銭、兵力に繋がっている。
そしてそれぞれが数値化されており、支城では大体200〜300、本城では500程度というのが上限値である。
政策は、名前の通りその大名勢力がなにに力を入れるか、というのを決めるものである。
商人と兵糧、馬、鉄砲などのやり取りをするのが取引で、前作の天道とは違い、1ヶ月で必ず訪れるようになっている。
開発に関して言うと、最初は小規模の施設しか作れないが、開発を重ねていくことによって、より効率の良い施設に建て替えられるというシステムになっていた。

そして今作では、"人口"という概念があり、町に住んでいる人の人数の多さも一つポイントになっているらしい。
人口がある程度増えると、城下町を拡張することが出来、新たに施設が建てられる場所を増やせる、というものになっていた。
拡張する際に、上記の農業、商業、兵舎のいずれかの数値の上限を300〜500ほど増やすことが出来る。(拡張できるのは本城だけ)

なるほどこんな感じになっているのか、とまったりプレイしていたが、どうにも兵糧、金銭、兵力。
全てなかなか増えていかない。城にいる兵力が最大でも本城の4000程度。募兵というシステムは無くなっていたのである。その代わり城に入れる最大値の兵数までは、戦で全滅しようが自動で少しずつ回復してくれていた。
相手の勢力もそんな兵数はいないので、いよいよ出陣。とりあえず本城と支城から少しずつ率いて挑んでみた。
自分の部隊と相手の部隊がぶつかった時に、今作から導入された"合戦モード"というのを、自分の武将アイコンをクリックしてやってみた。

…これはなかなか面白い。陣形が3つ、後退、静止、前進の3つのコマンド。
鉄砲打ち抜き、騎馬突進の2つのコマンド。そしてそれぞれの武将が持つ戦法。
使うのはたったこれだけである。
こちらが陣形を変え、前進すると、兵数で下回る相手の部隊が後退し、戦法を唱え、鉄砲打ち抜きをしてくる。なかなかにいやらしい。
こちらも陣形を変えて戦法を唱え、騎馬突進。後退し、打ち抜き。などをしていると相手の兵力がみるみる減っていく。
戦い方によってはこちらが不利であっても互角の展開に持ち込めるのではないか、と思った。

相手部隊が壊滅し、合戦モード終了。
こちらも兵数は減ったが、相手の城に兵はいない。勝った。と思ったが、いつまでも落城しない。
なんだこれはと思っていると、どうやら相手の城の耐久値以上の兵を引き連れていないと、どうやら城は落とせないらしい。(その時相手の城の耐久は3000、こちらの兵数は2400程度)
仕方なく撤退し、内政をこなしつつ再度攻城。今度はなんとか落とすことが出来た。

今回の創造では、天道で新しく出てきた街道システムが少しバージョンアップしていた。
天道では道を敷設して終了だったのが、今作ではもともと道は繋がっているが、山間部なら1→3まで。
平野部なら1→5までに街道を整備することができる。
前作で出来た前線基地へ兵を全て集めて突撃もしくは守りを固める、というのが今作は出来なくなっていた。
なので、城を攻略もしくは守る場合にこちらの戦力が足りなくなりそうな時、いかに迅速に他の城から兵を出陣させられるかというのがポイントである。
10万の単位でのバカげた野戦や攻城戦はなくなり、2000や3000、多くても2万や3万人程度での戦いになる。
2000人程度の兵でも街道を駆使し、挟撃出来れば局面も相当変化する。
逆に1つの街道しか使わずに攻め、数でゴリ押ししようと複数の部隊を率いても、その1つの街道で部隊が詰まってしまい、最初に到着した部隊だけが攻撃していて、後ろの部隊は兵糧を食っているだけ、という状態になってしまう。
非常に戦略を重視しているな、とやっていて思った。

相当ゆっくりプレイしていたのもあるが、最初の南部家のプレイで7年経ってようやく本城が4つになり、その時に勢力図を見て唖然とした。
近畿では織田が、中部には武田、北陸から越後にかけて上杉、関東に北条、中国に毛利、といった具合にほぼ勢力が確立されつつあった。もはや弱小勢力はほとんど残っていなかった。
この時点で南部家での天下統一は諦めた。

今度は島津家でプレイ。
内政よりもスピーディに進軍し、城を落とすことを考えプレイした。
10数年ほどで九州、四国を統一したとき、九州から山口にかけて勝手に武将が進軍していた。

またしてもなんだこれは、と思ったら、どうやら今作ではある程度勢力が大きくなり、統括できる範囲を超えたら軍団が自動で作らるらしい、そしてそれは解除することは出来ないみたいなのである。
なお、勝手に作られるとはいえ、大名の直轄地?を前線に設定し、軍団を後方に設定すれば軍団が進軍することは無く、自分でそのまま城を攻め落としていける。
なので前線でゴリゴリ進軍し、勝手に城を落としていっていたのだ。軍団のAIは相当レベルが高いらしく、本当にどんどん城を落としていく。
凄いな、と思いつつ少し観ていたが、楽しみが奪われては難なので、軍団は後方で落ち着いてもらった。

ある程度進んだところで織田の勢力とぶつかったのだが、この時に使った設営のコマンドが非常によかった。
設営というコマンドを使うことで、要所での合戦を有利にすることが出来る、というものだった。
最初の段階ですでに1あったが、コマンドを使って1から3にまであげた。
守っていた城は、織田側からは1方向からしか進軍出来ない城だったので、使ってみた次第である。
向こうの13000人の部隊に対し、こちらは4000人+挟撃3500人。ほぼ半分である。が、撃退に成功。
これが設営3の効果だったのか、挟撃のおかげだったのかはわからないが、相当な劣勢を跳ね返せた。

結局そのあとはあまり苦労もせず、AIの軍団もそこそこ使いつつ天下統一を達成。最終的に61年かかった。

ここまで長々と書いたが、革新、天道と続いた信長の野望の系譜からの作品とは思わないほうが良いかもしれない。
正直、腑に落ちない点は多々ある。改善点も多く見られる。
素人目にそう思うのだから、もう少し完成度を高めて出したほうが良かったのではないかとメーカー側も考えたかもしれない。(30周年ということでなんとか間に合わせたかったのかも知れないが)
もちろん、こういう改善点が多く見られる状態で出すのは許せないという人もいるのはわかるし、信長の野望として駄作だ、と感じる人がいるのもわかる。プレイしていて、ここはダメだろうと思うところがあるのも事実。
だが、新しい信長の野望として、こと"戦略"に目を向けたとき、街道や設営、兵数の少なさや合戦モード、外交。
有力武将個人の戦法による力での打開ではなく、あらゆる"戦略"を用いて兵力で大きく上回る相手をはね退けられる。その達成感は非常に良かった。
そういった意味での戦略SLGとして、信長の野望は次の段階に進んでいるのかなと思う。
525人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2020年1月14日に日本でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: パッケージ版Amazonで購入
信長の野望や三国志のシリーズはマウスでのプレイが快適なのでPC版を購入しています。
他にはPWが発売された場合にキットのみを購入すればよいことと
PWキットの中にはPC版だけに使える機能もあります。
このシリーズは出る作品ごとに特徴が異なりますので自分が面白そうだと思う物だけを購入しています。
創造は私がプレイした信長シリーズの中では最も新しく革新に次いで長く遊んだゲームです。
このゲームは1枚マップ(日本全国)にある300以上の城をその間を通っている街道を利用して
落としていく城盗りゲームです。街道が網の目のように張り巡らされていますので如何に多方面から
攻め寄せられるかが勝利への鍵となります。
その戦略を考えるのはとても楽しいのですが反面内政については物足りなさを感じました。
注意点としてこのゲームはインターネット接続が必須になっています。
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レポート

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vanessa
5つ星のうち5.0 Five Stars
2016年6月8日にアメリカ合衆国でレビュー済み
ディスプレイ用プラットフォーム: パッケージ版Amazonで購入