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戦国無双4 (通常版) - PS3
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 12才以上対象
- 梱包サイズ : 17 x 13.4 x 1.6 cm; 117.93 g
- 発売日 : 2014/3/20
- ASIN : B00GHAPL0Q
- 製造元リファレンス : BLJM-61144
- Amazon 売れ筋ランキング: - 13,817位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 493位PS3
- カスタマーレビュー:
商品の説明
Amazonより
『戦国無双』シリーズ10周年記念作品
運命に、火花散る。
「戦国無双」シリーズは、戦国時代を舞台に様々な武将を操作し、
群がる敵をなぎ倒す一騎当千の爽快感が味わえるタクティカルアクションゲーム。
シリーズ誕生10周年となる記念の年に、前作『戦国無双3』から実に4年ぶりとなる待望の
ナンバリング作品、『戦国無双4』がいよいよ登場!
◆「真田信之」「大谷吉継」ついに参戦!50人以上の武将が登場!
シリーズファンから要望の多かった真田信之(CV:小野大輔)や大谷吉継(CV:日野聡)など、
戦国絵巻を彩る戦国武将が多数参戦。また、真田幸村(CV:草尾毅)や織田信長(CV:小杉十郎太)ら、
シリーズでお馴染みのキャラクターは、デザインの一新はもちろんアクションも大幅に強化!
シリーズ最多となる50名以上の個性豊かな武将が、新たな「戦国無双」を創り出す。
◆日本全国で描かれるそれぞれの戦国絵巻!
メインモード「無双演武」は、九州や四国など全国各地の武将たちの活躍を描く「地方編」と、
戦国時代の終焉までを描いた「天下統一編」の2つを軸に、史実を元にした物語が展開。
従来の「戦国無双」シリーズとは異なり、勢力ごとに合戦を繰り広げ、武将同士の人間関係をより
ドラマティックに描き上げる。
武将たちの信念や葛藤、交錯する想いをプレイヤー自身の手で体感せよ。
◆新アクションによるシリーズ最高の爽快感!
本シリーズの醍醐味である、並み居る敵をなぎ払う一騎当千の爽快アクションに、新たな要素を多数追加。
すばやく敵との距離をつめ、縦横無尽に敵を薙ぎ払うことができる強力なアクション「神速アクション」や、
練技ゲージが最大のときに攻撃がパワーアップする「無双極意」などの新アクションに加え、キャラクターの
アクションタイプや成長システムも一新!これらにより無双シリーズの特徴である、お手軽な操作はそのままに、
かつてない多彩なアクションとシリーズ最高の爽快感を味わえる。
◆新モード「流浪演武」で日本全国を行脚しよう!
日本全国を旅しながら各地で発生する様々なクエストを達成し、武将たちとの出会いやアイテム収集を
楽しみながら、「戦国無双」の世界を旅する新モード「流浪演武」を搭載。
大幅にパワーアップしたエディット機能で個性的なオリジナル武将を作成し、自分だけの戦国史を紡ぎ出せ。
※予約特典:『戦国無双4』オリジナル マイクロファイバータオル
※初回封入特典:真田幸村『戦国無双』衣装ダウンロードシリアル
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
みなさん感じている通り、マンネリから抜け出せなかった 同シリーズですが、
この作品で見事に期待を裏切られました! 文句無しの全シリーズ 過去最高作品でしょう。
★ 良い点 ★
1、爽快感が凄まじい!
とにかく最高のウリである、爽快感がすごいです! 前作とは比べものになりません。
敵の量も凄まじいです!
2、新しい要素 神速攻撃 が良く生かされている。
△から始まる新要素 神速攻撃 が見事に生かされて、爽快感がかなり増しています。
攻撃に相性があり、神速は雑魚に強く、チャージは武将に強く、通常 特殊攻撃は相性無し、
その相性は視覚的に体力ゲージの色で表示され、戦闘に多少の駆け引きも持たされています。
新要素、新しい試みは なかなか難しく、今まで生かされていない場合がほとんどでしたが、(改悪になっていた)
今回は見事だと思います。 いい意味で 同じスタッフが作ったのか? と思わされます。
3、戦闘中のメインキャラ、パートナーキャラの切り替えが意味あるものになっている
ボタン1つでキャラチェンジができ、連携できるので、攻略の幅がひろがっています。
4、グラフィックが意外に綺麗
演出、エフェクトにしても、過剰演出で邪魔にならず、すごく綺麗です。
特に、桶狭間の雷のエフェクトは 今までにない感じでした。
5、ロードが無いに等しい
インストール必須(自動)ですが、 ロード ストレスはまったくありません。
細かいところも良くできていると思います。
★ 悪い点 ★
1、武器の分解(売却)がちょっとめんどくさい
そこまでの欠点ではないですが、もう少し武器所持数があれば と思いました。 メモリの問題? かもしれないです。
2、フィールドでのセリフの位置が真ん中(上)すぎる。
セリフは見やすいですが、肝心の戦闘画面が見えなくなります。
このくらいでしょうか? その他は ほとんど欠点という欠点が見当たりません。
個人的な欠点としては、この作品のおかげでせっかくのPS4が いい意味で まったく手につかない、という事くらいですかね。
贅沢を言うならば、PS4でも出して欲しかった、(三国7のように)と少し思います。
(実際は、PS4の三国7より、こちらのほうが面白いです。ゲームはグラフィックだけじゃない という事がよく分かりますね。)
久々に 手放しで 楽しい! と思える作品だと思います。
ストーリーモード以外もやり込みがいがあるので長く楽しめそうです
個人的に気になる所と言えば、ミッションの存在は少し攻略の自由度が下がる気がするし、頻繁に出るので単純に面倒だなと思いました
武器も能力の違いだけで見た目の変化が無いのが残念な所です
関係ないですが、これをバリューブックスという業者から買いましたが、違う商品を送ってきた挙句、その後の対応も最低最悪でした。
Amazonで中古の品物を買うときはバリューブックスで買うのは注意した方がいいです
Vita版と合わせて発売初週で約19万本の売上を記録したが、前作「戦国無双3 Z」の22万本にはやや及ばなかった(Wii版の前作「戦国無双3」は初週約11万本)。
とは言え、猛将伝が発売されてから買うというユーザーも多いだろうから、まずまずの売上と言えるだろうか。
さて、今作の研究が大分進んだので新要素に着目しながらレビューしていこうと思う。
尚、本レビューは1万字ほどあるため、忙しい人は飛ばして頂きたい。
基本的には前作のシステムを受け継ぐもので、「通常攻撃」「チャージ攻撃」「特殊技」「無双奥義」「影技」「携帯道具」「武器強化」は今作にも適用されている。
■モード
『無双演武』は、前作までのキャラごとのストーリーが廃止され、地方編10個と天下統一編2個に統一された。
それぞれのシナリオで特定のキャラから二人を選んでプレイしていくことになり、全部で61ステージ用意されている。
これらは武将数が過去最大の55人になったことの弊害であろうか、ifステージのようなものもない。
また、例えば「織田の章」では、シナリオの最後の章「本能寺の変」で選択できるキャラが全て変わってしまうなど、より難しいステージを初期レベルのキャラで臨まなければならなくなる。
ゲーム全体の難易度が低いのでクリアはできるが、不親切極まりなく、キャラに感情移入してストーリーを楽しむことはできないだろう。
『流浪演武』は、新武将で日本全国を旅しながら各地で依頼される様々なクエストを達成し、武将たちとの出会いやアイテム収集を楽しみながら世界を旅する新モードだ。
前作の「創史演武」に相当するものだが、武将と仲良くなるとその武将を使用できるようになったり、無双武将の武器(アクションも)が使えるようになる。
このモードは、同じようなステージを何度も繰り返していくので、序盤こそ楽しめるがやりがいは少ない。
「無双演武」を一通りクリアしたらやることがなくなると感じる人も多いのではないだろうか。
『模擬演武』は、「無双演武」で登場したステージを解放したキャラで遊べる従来通りのものだ。
全てのキャラで遊べるようにするためには、「流浪演武」の序盤をクリアする必要があるということも覚えておこう。
■携帯道具
『携帯道具』は、前作ではステージごとに使用できる道具が決められていたが、今作では敵将を倒すことで道具を収集し、各ステージで自由にセットして使用できる。
初期のレベルでは道具を3つセットできるが、レベルが上がると最大で8つまでセットできるようになる。
この携帯道具は全キャラで共有できるので、一度使える道具を入手すればクリアが格段に楽になる。
■武器強化
今作では防具は廃止され、武器は段階と重量が無くなり、基本的には1種類の武器のみで技能によって個性化が図られている。
攻撃力の数値が高い武器は、「猛攻」という技能が付いているだけで基本的には同じ武器なので注意が必要だ。
戦場で獲得した素材を使って技能を強化できるのは前作と同じだが、技能を変更することはできなくなっている。
難易度「難しい」以上で特殊な条件を満たすことで「レア武器」を獲得できるが、今作に限ってはレア武器=最強武器ではないのであえて狙う必要はない。
また、「武器錬金」では各技能のレベルが1に戻ってしまうが、武器を他のキャラの武器に変化(渡す)させることが可能だ。
これによって、一度強い武器を入手すれば全キャラでその武器を使いまわすことができる。
この「武器錬金」については便利な反面、それぞれのキャラで強い武器を獲得する必要がなくなるので、ゲーム性は大きく損なわれたといえる。
システム面でも、武器を強化・装備・解体できる「武器鍛工」と、武器を他キャラに移す「武器錬金」が分かれているので、管理が非常に煩雑だ。
武器が1種類になったことで、ただでさえ管理が大変なのに、それを管理するための工夫がないのが残念なところだ。
また、「武器錬金」で武器を他のキャラに渡して技能レベルがリセットされたのを、また一つ一つレベルアップさせていかなければならないのは時間の無駄でしかない。
通信協力プレイでは1分以内に行わないといけないため、時間内には絶対に間に合わない。
簡単なパッチで解決する問題だろうが、現時点では問題が多いシステムと言えるだろう。
■神速アクション
『神速』とは「素早い動きで広範囲の敵を一掃する、移動と攻撃を兼ね備えた新アクション」だ。
「□ボタンで通常攻撃」「□△ボタンでチャージ攻撃」という従来の攻撃に新たに「△ボタンで始まる神速攻撃」が加わった。
この戦国無双4の最大のウリであろう新アクションは、雑兵相手に高い威力を発揮し蹴散らすことができる。
また、「神速攻撃」から□ボタンと繋げることで武将固有の強力なアクションが繰り出せる。
まさに今作の高評価を支えていると言っても過言ではないシステムである。
プレイしてまず「神速」のスピード感と爽快さに『ほむ』と言ってしまうに違いない。
「神速攻撃」時には敵が吹っ飛ぶわけではなく、敵が攻撃に纏わり付くような状態になりコンボが繋がるため、操作感も極めて良好である。
例えば、馬で移動中は雑兵を攻撃しても倒せずに通り過ぎてしまうが、「神速」で移動しながら雑兵を攻撃すると、雑兵が攻撃に纏わり付いてくるので倒しながら移動できる。
雑兵の数が増えたこともあって数分あれば千人斬りも容易に達成でき、従来の無双シリーズの爽快感が霞んでしまうほどだ。
この「神速」は武将に対しては弾かれてしまうが、弾かれても敵に追撃を許すことはないので、デメリットというものはないに等しい。
しかし、この便利過ぎる「神速」は全キャラ共通動作であり、動きの遅いキャラでも素早く敵を蹴散らせるため、没個性化の原因に繋がっている。
△ボタンを連打していれば雑兵は倒せるわけだから、そこから□ボタンに繋げて強力なアクションを出す必要もない。
海外で評価が低い「無双シリーズ」が日本で売れているのは、ゲームのウリである「爽快感」と「キャラクター性」によるものであろう。
「キャラクター性」とは、即ち「個性」である。
「個性」を更に伸ばす方向に進むべきであって、潰す方向には進むべきではない。
これで「神速」が好評だからと言って「他無双シリーズ」でもそのまま取り入れたら深刻な事態に向かうであろう。
■無双極意
練技ゲージ最大時にR3ボタンを押し込むことで『無双極意』を発動できる。
これは「真・三國無双」シリーズにおける「無双覚醒」に相当するもので、10秒間だけ以下の効果を得られる。
攻撃力・防御力の大幅な増加、ダメージの無効化、敵のスローモーション化、最強の必殺技「無双奥義・皆伝」を発動可能、武将固有属性の常時発動、コンボカウントの維持
つまり、敵から攻撃を受けることなく一方的に大ダメージを与えられるのだ。
敵武将が密集している時や、強敵と対峙する時に発動すると容易に難局を乗り切ることが可能だ。
この点、前作では練技ゲージ最大時に「無双奥義」を発動すると最強の必殺技「無双奥義・皆伝」が発動したが、今作ではそれが大幅に強化されていると言える。
この強力な「無双極意」の導入により、コンボを繋げたり敵のガードを崩す「影技」は実質使う必要がなくなってしまった。
■操作キャラ切り替え
今作では「無双演武」で決められた武将の中から2人を選択してプレイすることになる(模擬演武では自由に選択可)。
この2人のキャラをセレクトボタンで切り替えて操作できるのが今作のウリの一つだ。
複数キャラを切り替えるシステムは他無双シリーズでもあるが、2人の操作キャラは完全に独立してそれぞれのミッションをこなすこともできる。
この新要素は「戦国無双 Chronicle」からの移植だろう。
パートナーにはマップで目標地点や行動の指示を出すことができるが、基本的には戦闘はしてくれないので、プレイヤーが切り替えて操作する必要がある。
パートナーは自動でミッション発生地点へ向かうので、こちらが敵武将と戦っている時に、パートナーが「救援請う」と言ってくるケースも多く作業は煩雑になりがちだ。
人によってはパートナーはお荷物にしか感じないであろう。
そのような場合は、パートナーを安全な所に待機させておいて一人でミッションをこなすというのも手だ。
このパートナーは、操作キャラの視界外では戦闘は行わないので、敵に突撃させて足止めさせるなどの手に使える。
敵が強力な場合は徐々にHPが減るなどの処理(疑似戦闘)が行われるが、「救援請う」と言ってきても、無視して差し支えない。
逆に「救援請う」に応えて操作キャラ切り替えをしたら、状況を把握する前に瞬殺されるというは誰もが経験することだろう。
また、操作キャラの視界内に入るとパートナーの戦闘が行われるので、2人が近くで戦うほどパートナーは死にやすくなるのだ。
操作キャラ切り替えは、システム的には問題を抱えているとしか言いようがないが、「戦国無双 Chronicle」では好評だったシステムである。
しかし、通信協力プレイではこのパートナーを他のプレイヤーが代わってくれることになるので、煩雑さもなくなり問題は解決される。
もっとも、死んでしまってもそれまでに獲得した武器や経験値はもらえるので、もう一度挑戦すれば良いだけではあるが。
■士気
『士気』の概念は昔から存在したが、今作では特定エリアの士気がイベントなどによって上下する仕組みだ。
これも「戦国無双 Chronicle」からの移植で、前作では士気の概念はなく、代わりに武将の攻撃力・防御力の高さが星の数で表されていた。
士気は2段階有り、士気の高い所はマップ上でも赤く表示されるのですぐに判別できる。
士気の高さによって敵の能力が大幅に強化されるので、雑兵ですら倒すことが困難になる。
そのため、ミッション達成や旗持兵を倒すことによって、敵の士気を下げる必要が出てくる。
しかし、通常はミッション通りに合戦を進めていく展開になるため、「ダイナミックに戦況を変化」させるまでには至っていない。
確かに士気の概念はゲームを盛り上げる要素になっている。
例えば「大坂の陣」では南門の真田丸は突出した曲輪だが、士気2段階と高く武将は無双武将を含め複数常駐し、鉄砲隊が絶え間なく銃撃してくるため攻略は困難だ。
しかし、一方通行なミッション制により、プレイヤーは「どう攻めようか」という思考を巡らす余地すら与えられない。
試しにミッションを無視して真田丸を攻略したところで何も起こらないし、大阪城は開門しないから通常通りミッションをこなすしかない。
そもそも敵が自ら城門を開くわけがない、開いたとしたらそれは100%罠だろうし、本ゲームの真田丸はただ土盛りしてあるだけである。
これでは折角の士気の概念も、ただミッション通りに進ませるための塀の役割に過ぎない。
野戦にしても、ただ迷路のようなマップの中を、ミッションをこなすために「あっちにいけ」「こっちにいけ」と指示通りに動かされ、ひたすら門が開くのを待つしかない。
どうして「本陣に近いほど士気が高くて近づけない」というようなプレイヤーに行動を選ばせるような仕組みにできないのだろうか。
作り手側の都合だけでゲームのルールが作られている悪い例の一つだと言えよう。
ちなみに「大坂夏の陣」の真田幸村の本陣突撃は有名だが、このゲームでは家康の本陣の門は固く閉じられている。
幸村突撃のミッションで何故か開かないはずの門が開いて本陣突撃を許すという仕組みだ。
家康は気でも狂ったのか、ありがたい事に家康の退却路は僅か数秒歩くだけで辿り着けるのに幸村を倒さなければならないのだ。
どれだけミッションの強制力に躍らせれているかお分かり頂けるだろうか。
■家宝
各無双武将を特定の条件で倒すことで手に入る道具が家宝だ。
携帯道具と同じ扱いで使用方法も同じだが、使用後に一定時間経つとまた再使用できるのでとても強力だ。
初期の取得確率は1%と非常に低いが、その武将を撃破したり取得条件を満たして撃破すると大きく確率が上昇する。
「一定時間修羅属性にする」「一定時間無双ゲージを消費しなくなる」など強力な家宝もあるが、同じような家宝ばかりで使える家宝は実は一部しかないというのが残念なところだ。
家宝は道具として使用する必要があるため、使い勝手が非常に悪い。
道具は万が一に備えて回復をセットしてボタン一つで回復できるようにしておきたい所だが、家宝を常時使用しているとその万が一の時にすぐ回復ができなかったりと不便な点もある。
ろくに使わないボタンはいくらでもあるわけだから、家宝ボタンを作るなどの工夫は必要だろう。
また、この家宝という新たな概念は、「神速」と共に没個性化を顕著化させた。
例えば「ねね」の特殊技「分身」は非常に強力だが、「ねね」の家宝を取得すれば誰でも分身が可能になる。
更に家宝の使用は何の予備動作も必要とせず、ただボタン一つで分身状態になるわけだからデメリットは存在しないというオマケ付き。
家宝集めは面白い要素だがどのキャラも同じような戦い方になってしまうため、廃止されるべきシステムのように思う。
■成長
今作ではレベル(階級)とは別に『熟練度』が追加された。
レベルは各ステータスを引き上げるが、『熟練度』は[通常攻撃、チャージ攻撃、特殊技、神速攻撃]に分かれていて、使用頻度によって成長していく。
成長すると攻撃の威力や速度が上昇するので、神速攻撃ばかりしているとそればかりが成長してしまう。
使えない特殊技も成長すれば化けるのかもしれないが、熟練度1のままでも何も問題がないので、極めたい人は極められる、もっと強く出来るというやり込み要素に過ぎない。
■通信
今作では、全モードで通信協力プレイが可能となった。
「操作キャラ切り替え」のパートナーを通信相手が代用するものである。
通信では相手キャラがたまに消えてしまったりもするが、こちらの画面が止まるようなことは一度もないので、ほぼ問題なくプレイ可能だ。
一人が武器や家宝を獲得すれば二人とも貰えるなどのメリットも存在する。
二人で集まって2P協力プレイも可能だが、一つの画面が分割されてしまう上に、合戦中誰かが喋るとその吹き出しが2P側上部に常に表示された状態となる。
2P側はプレイできなくはないが、従来の作品と比較したら窮屈で仕方がないだろう。
「通信」で一緒に遊んだほうが快適に遊べるのは間違いない。
しかし、PS4ではリモートプレイでVita側を2Pで遊ぶこともできるだろうから、次回作ではこの問題は忘れられるだろう。
■ゲームバランス(※ネタバレ有り)
今作では従来の概念の他に「神速」「無双極意」「士気」「家宝」など新たな要素が加わったが、ゲームとして最も大事なゲームバランスを見てみよう。
今作では「家宝」によって各キャラの「特殊技」が奪われ、「無双極意」によって「影技」の出番がなくなり、「神速」によって攻撃パターンが統一化されてしまった。
「ジャストガード」や「殺陣(たて)」という使えば強力なシステムも「無双極意」の強さの前には霞んでしまう。
無敵化する「無双極意」は、最強キャラであった本多忠勝の凶悪さですら無効化するほど強いので、今作では「無双極意」の時間をいかに維持するのかがポイントとなる。
本来、「無双極意」を発動するのに必要な「影技」は、攻撃を受けたり与えたりするとゲージが回復するものだ。
しかし、「神速」によって雑魚を薙ぎ払えばすぐに「影技」は回復するし、武器の技能によっていくらでも「無双極意」状態になれるシステムとなってしまっている。
技能「騎神」の武器なら「騎乗中、徐々に練技ゲージが回復」するので、20秒騎乗すれば「影技」をMAXにすることが可能だ。
さらに、今作で最大のバランスブレイカーは「克己」という武器の技能の破壊的な性能だ。
プレイ動画で簡単に敵を倒せてしまうのを見て「いったいどうやって?」と疑問に思う人もいるだろうが、武器のレア技能「克己」を利用しているだけである。
今作はシステムの強力さの所為で難易度が低いので難易度「地獄」でプレイする人も多いだろうが、難易度「地獄」でプレイすると普通に取得できる技能である。
「克己」は「階級上昇時に限界を超えて能力が成長し、さらに一定時間能力が上昇」するものだ。
これは、「レベルアップ時の成長度の引き上げ」と「能力限界突破」に使われるものだが、同時に「一定時間能力が上昇」は「千人斬りの効果」と同じなのだ。
この「千人斬りの効果」は能力の引き上げだけでなく「45秒間、練技ゲージを消費しなくなる」という性能も発揮する。
つまり、レベルアップ時に「無双極意」を発動すれば55秒間無敵状態になるというわけだ。
これはレベルアップする度に時間がリセットされるので、55秒以内にレベルアップし続ければ永続的に「無双極意」状態でいられるということだ。
これが他の方も指摘されている「克己」が強すぎるという実態であり、不具合でも何でもなく普通にプレイしていれば起こり得るのである。
この破壊的な性能を持つ「克己」は、更なる強化が可能だ。
技能「明鏡」(無双極意の効果時間が長くなる)は、レベル5で「無双極意」の時間を10秒間延長する。
技能「霊験」(道具の効果時間が長くなる)は、レベル5で道具の効果を20秒間延長する。
この「霊験」は「克己」でレベルアップ時の「千人斬りの効果」にも適用される。
つまり、「無双極意」の時間は、武器の技能によって最大で 基本10秒+克己45秒+霊験20秒+明鏡10秒=85秒間 にまで延長できてしまうのだ。
更に、この「無双極意」中に家宝の「分身」を使うと「無双極意」が終わるまで「分身」したままだ(これはバグだろうが)。
尚、「家宝」の中で効果時間が「○○秒間」と記載されているものは、技能「霊験」の効果は適用され、更に再使用までの待機時間は「霊験」の延長時間分短縮されるおまけ付きだ。
現状では「克己」や「無双極意」の破壊的な強さによってすべてのシステムが台無しになっていると言えるだろう。
難易度「地獄」で最難関の「大坂の陣」がレベル1のキャラで難なくクリア出来てしまうのだから、いかに凶悪か分かるだろう。
もちろんプレイヤーが使用を制限する方法もあるが、そうしなければならないというのはゲームバランスに問題があるということだ。
制限は開発者側が用意するもので、プレイヤーはその制限の中で作られたシステムを駆使して攻略法(コツ)を見つけ出し、クリアするまでの過程を楽しむものであろう。
「克己」を使わなくても、「無双極意」や「家宝」があれば難易度は極端に下がるし、全て使わなければこの「戦国無双4」をあえてプレイする意味はないわけだ。
レア武器全てに「克己」が付いていることを考えると、開発側も把握しているであろうし、実際1回目のアップデートでも調整されることはなかった。
今作では、本多忠勝を相手にしても逃げ惑うことはないのだ。
■不具合
今作でも不具合はいくつか報告されている
特にVita版では致命的な不具合が存在したようだが、アップデートで解消されたようだ。
PS3版でも致命的とは言わないが、何度か電源を切るしかないフリーズは経験したので、内部的に問題を抱えている。
武器が簡単に獲得できる不具合を利用した方法も報告されているが、1回目のアップデートでは解消されていない。
■総評
初代「戦国無双」が発売されると知った時には、「一騎当千が戦国で可能か?」「鉄砲はどうするのだ?」「有名武将ほど前線で戦わないけど?」と戦国の無双化は不可能に思えた。
戦国時代とは、武士の「一騎討ち」が廃れ、足軽が主役に躍り出た時代であったのだ。
しかし、蓋を開けてみれば、「三国無双」のキャラを「戦国化」しただけの安直なものであった。
確かに「無双シリーズ」は2000年に登場以来、新規ユーザーを開拓し、ゲーム業界に影響を与え、2000年代のゲームの歴史に新たなジャンルを形成した。
だが近年、「無双シリーズ」の売上減少に歯止めが掛からず、他作品を「無双化」させて何とか利益を得ようと躍起になっている様相だ。
これは、70本以上もの「無双シリーズ」を乱発し「無双商法」と言われるセコイ売り方でユーザーを馬鹿にしてきた代償なのだろう。
「無双は飽きた」という人も多いが、少しの修正を加えただけで実質同じゲームをやらされているだけなので当然のことだ。
ハードが進化したことでグラフィックが向上しユニット数が増えただけで、ゲームの進化は止まったままなのだ。
「神速」という新アクションは「無双」を進化させることができるのだろうか、没個性化したことで失ったものも多いのではないか。
残念なことに日本のゲーム業界全体でクリエイターの質の低下が顕著で、「ゼルダ無双」の発表でも分かるように任天堂も落ち目の「無双」を取り入れる構えだ。
現在の日本のゲーム業界は、「面白いゲームを作る」ことよりも「利益を生むシステムを作る」ことに移行している。
それも仕方のないことなのか、世界のゲーム市場では巨大資本を持つゲーム制作会社が数百億もの制作費をつぎ込んで来るのだから、対抗し得るわけがない。
その点で言えば、この「戦国無双4」でDLC配信されているのは「衣装」や「エディットパーツ」くらいなので、『ほむ』と言っていいだろう。
コーエーは、PS3発売当初「BLADESTORM」という「無双シリーズ」と「決戦シリーズ」の中間のような自由度の高いゲームを世に送り出し新機軸を模索した。
しかし、結局は新たな道は放棄され、「無双シリーズ」は今まで通り量産されていった。
今では海外メーカーが戦国時代を題材にしたゲームを作り世界で販売している。
リアルな合戦ではThe Creative Assembly社の「Total War: Shogun 2」があり、緻密な戦略ではParadox Interactive社の「Sengoku」が発売された。
「戦国無双」も海外で販売しているが、海外の目の肥えたゲーマーの間では当然「連打ゲーム」として認識され不評である。
そして、今作は「神速」で爽快感が増した分、□ボタン連打か△ボタン連打で問題がないので、その「連打ゲーム」がさらに強化された印象は拭えない。
とはいえ、一部のゲーマーのためにクリアが難しく難易度の高いアクションゲームを作れと言うわけではない。
全てのシステムをバランス良く使うことができ、爽快感を味わいながら「戦国らしさ」を体験できるようにすることが重要なのだ。
そして、新ハードの性能に依存した続編を作るのではなく、「ついに無双もここまで進化したのか」と感嘆するようなシステムを捻り出さねば、いつか「無双」は終焉を迎えるのである。
さて、長くなってしまったが、今作は決して遊べないゲームというわけでなく、むしろ初心者ほど楽しめるゲームである。
購入を迷ってレビューを読んでいるのなら、迷わず「買い」だと断言できる。
そして、一度新システムや爽快感を体験してもらいたい。
少なくとも『無双演武』をクリアするまでの数十時間は遊べるはずだ。
良い買い物をしたと思いました。
まず今作の長所から。
グラフィックは今までで1番きれいなんじゃないでしょうか。なんとなく画面の感じ明るくなったような気がします。
3角ボタン1回押しで、雑兵一気になぎ倒すするシステムも、爽快感があります。
このシステムのおかげで、コンボ数とかすごく稼ぎやすい。
普段クールな演技が多く、
個人的に感情的になった際の演技をあまり知らなかった松風雅也さん演じる藤堂高虎さんが、
とあるシーンで、すごく感情的になったのも良かったです。
松風さんは、感情込めた演技もうまいんだなあ、良かった良かったと思えたので。
(単に自分が今まで知らなかっただけなのかも)
流浪演武みたいなやつでプレイヤーオリジナルの、
エディット武将を使って全てのプレイ可能武将と仲良くなれるのも良かったです。
次にできれば改善欲しかった点。
操作できる武将が尋常じゃなく増えた関係で、
無双演武が勢力別になったこと。
なんかムービーも全体的に少なくなってますし、
幕間も簡素なポリゴン?デモムービーで、
なんとなくボリューム水増しされているような。
イベントやエンディングの熱さ濃さも、
新キャラ勢はともかく、旧キャラはややマンネリかも。
光成さんの手紙の場面や、藤堂高虎さんの、とあるキャラとの今生の別れのシーンは良かったんですが・・・・・・
戦国無双3Zのあの圧倒的な無双演武ボリュームに比べると、
やや質量ともに物足りなさを感じます。
また、プレイヤーオリジナルのエディット武将で、
各部将と仲良くできる流浪演武も、
好感度を上げるための、各戦場で起きるイベントが、
使いまわし感半端ない質より量で、作業感も半端ない。
仲良くなることで見られるキャラ別イベント自体は、
そこまで悪くないんですが、それを見るための行為がまじ作業。
悪い意味で光栄的。
レアアイテム入手って割り切る分にはいいかもしれませんが、
戦国無双1作目から1作目の猛将伝の新武将モードの、
真田幸村さんエンディングくらいには、
シチュエーションとか凝って欲しかったです。
攻略対象キャラの数が半端ない分、各キャラ1ステージでいいですから、
幸村さんエンド並に、ドラマチックにして欲しかったです。
色々惜しい作品でした。