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信長の野望・創造 戦国立志伝 [オンラインコード]

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商品の説明

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・ビデオカード:DirectX9.0cに完全対応したもの シェーダーモデル3.0必須 VRAM 128MB以上【推奨】VRAM 512MB以上
・ネットワーク環境:ネットワーク接続環境 必須 (製品アップデート時にはブロードバンド接続環境推奨)
・※その他詳しい使用環境についてはこちらをご覧ください。→https://www.gamecity.ne.jp/souzou/sr/info.html

歴史シミュレーションゲームの金字塔「信長の野望」シリーズ最新作!
『信長の野望・創造 戦国立志伝』ではシリーズ初の「武将プレイ」を搭載し、家臣から城主、大名といった異なる立場で乱世に生きる武将のリアリティをお楽しみいただけます。

■一人の武将として乱世を生きる「武将プレイ」
家臣から城主、大名まで、異なる身分で戦国武将の生涯を体験する「武将プレイ」を搭載。
天下取りはもちろん、立身出世や下剋上にいたるまで、多様なプレイスタイルが楽しめます。

■自身の領地をじっくり育てる「箱庭内政」
水源や街道、資源の有無といったさまざまな特徴のある領地を、箱庭感覚で自由に開発。
多彩な施設を組み合わせて、自らの領地を発展させる奥深い内政を楽しむことができます。

■武将視点での戦術性あふれる戦いに挑め!「進化した合戦」
一人の武将として戦場を駆け巡る、武将視点の戦いを実現。多彩な「陣形」、「戦術」を
駆使することで、スリリングで奥深い戦場での駆け引きを味わえます。
また、戦中においてさまざまなミッションが発生する「陣中録」システムを新規追加。
ミッションの成否で、戦況はリアルタイムに変化していき、よりドラマティックな戦いを楽しむことができます。

■迫力の戦場をリアルに再現!「攻城戦」「海戦」
生まれ変わったビジュアルで本格的な「攻城戦」と「海戦」を再現。大筒による攻城戦、
鉄甲船が活躍する海戦など、リアルに再現された戦場の迫力を体験できます。
攻城戦の舞台となる城も、バリエーション豊かに用意され合戦を盛り上げます。

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上位レビュー、対象国: 日本

2021年10月5日に日本でレビュー済み
パターン名: パッケージ版Amazonで購入
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1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2016年9月27日に日本でレビュー済み
パターン名: ダウンロード版Amazonで購入
戦国立志伝と革新PK比較レビュー

・創造シリーズの代表として戦国立志伝(最新作)・・・①※
・革新シリーズの代表として革新PK(2007年)・・・②

の、①②を比較する。

※戦国立志伝で大名武将を選べばおのずと大名プレイができる。ここでは大名プレイについて比較する。

■はじめに
戦国立志伝をプレイした方あるいはこれからしようという方も、創造シリーズが出るまでに最高傑作として最も多くの支持を得た革新シリーズ、それも特に革新パワーアップキットのプレイはお済みだろうか。あるいはプレイされたことがある方も、面白味がわかず革新PKはめんどくさい、と言って投げ出したりはしていないだろうか。

私は戦国立志伝も好きだ。その良さもわかる。しかし、それ以上にゲームとしての面白さを感じたのは他でもない、革新PKだ。私はこの不朽の名作を多くの方に知っていただきたい、そう思う。戦国立志伝もいいが、それ以上に個人的には革新PKのHD化をぜひ実現してほしいと願うほど、革新PKはゲーム性も高く、魅力的なのである。

もしまだ革新PKをプレイしたことがない、もしくはその面白さを実感できていないという方がいらっしゃれば、ぜひお伝えしたいと思う。

戦国立志伝、革新PKの両作品を比較しながら少しでもその思いが伝わればと思う。また、同時に戦国立志伝の良い面と悪い面の両方にも触れるつもりだ。

まずは少々長くなるが、革新PKについてから。

■革新PK・・・過去最高傑作。プレイの自由度が豊富。
というのは、戦国立志伝では普請や外交、調略どれをとっても、ある程度選択肢はあっても基本的にはそれぞれの数値を高めていくだけだが、革新PKは違う。

たとえば周囲を山に囲まれた武田信玄だとして、

・貿易には港が必要だが、武田家には港がない。他家が南蛮貿易で得られる強力な南蛮技術を獲得して技術力の差をつけられてしまわないためにも、何をおいてもまずは港を獲得しよう!だとか、

・いやそれはなかなか難しい。まずは近隣勢力の隙をついて本城を攻め落とし、自家技術研究のための用地を獲得しよう!(本城ごとに建設できる用地は限られている)だとか、

・まずは守りを固めるために城周辺に櫓(やぐら)を優先的に配置しておこう!とか、

・いやいやそれよりも先に収入を上げることを優先して市場を作りまくり収入を一気に押し上げるのが先だ!とか、

・いや、まずは鉄砲櫓も建設できるように(そのためには鉄砲櫓という内政技術が必要だから)内政学舎の建設を優先させよう、だとか、

・南蛮貿易で必要な特産品を獲得するためにはそれよりも奉行所がいっぱいなくっちゃな、とか、そのためには政治武将は建設も大事だけど、南蛮技術を伸ばしていくつもりだから、できるだけはじめから特産品の奉行要員にあてておこう!だとか、

・はじめは武田家特有の騎馬系をのばすつもりだが、先に織田・徳川が弱小のうちに攻め滅ぼして、鉄砲研究に適性のある武将を配下にして技術研究は鉄砲系をメインに方向転換してしまおう!(ただし風林火山といった大名家固有の騎馬技術も修得可能だからそこまでは騎馬系も持っていこう)だとか、

・どの諸勢力と結ぼうか…商人衆と結べば金銭的に助かるし、持ってる特産品を別の必要な特産品に交換できるな、いやしかし戦争が多くて兵糧が足りないな…寺社衆と結べば兵糧も増えるし研究期間も短縮できる、だけれども戦闘時の加勢が得られる国人衆も捨てがたい…(しかしそれぞれの諸勢力には相性があるから)今はこの諸勢力を優先しよう!だとか、

・南蛮貿易にしても足軽・騎馬系を伸ばす明(みん)を優先させてさらに強化を図ろうか、はたまた転換する予定の鉄砲系が弱いから貿易では鉄砲系を強化するイスパニアに重きを置こう、だとか、いや諸勢力は国人衆を選んだが兵糧もおぼつかないので貿易ではオランダと結んでまずは携行食で兵糧消費量を抑えることが優先だな…!

などと幅広く選択肢を選べる。プレイヤーの思い浮かべるさまざまなクリアの条件に合わせて、これを優先しよう、あれを優先しよう、いやしかしこうもできるな、といったように、プレイヤーの裁量でクリアまでの道筋を自由に描ける。私はこれこそが戦国ゲームにおけるプレイヤーの「政策」なのだと思う。選べる自由な選択肢があることが面白いのである。

革新PKではどの兵科を強くするかとか、どこと同盟して(技術交換をして)系統を伸ばすかとか、そのためには欲しい技術系を有している勢力と同盟を結ぶことが必要だし、たとえばすぐには攻め込めそうにもない弱小勢力だったとしたら先に貿易を優先して貿易国から教わる南蛮技術で技術力の差を縮め力を蓄えよう、とかいったようなことが自由に選べる。

前線基地には城周辺や街道沿いに鉄砲櫓を徹底的に配置して、侵攻してくる敵戦力を片っ端から削ぎ落としてやろう!とかいった防衛策もとれる。戦国立志伝も陣所を設置できるが、その効果はむしろ人口増加のためのおまけといったところか。

革新PKは、
①各兵科(足軽、騎馬、弓、鉄砲)ごとの
攻撃力、守備力、攻撃間隔、戦法発動間隔(スピード)、戦法威力、機動力、射程距離
②築城部位(巨城まで建築可)
③内政政策(兵農分離や二期作など)
④水軍や兵器
などを、自家技術研究や同盟国との技術交換、貿易による南蛮技術の修得でひとつひとつ伸ばしていく。足軽系の徳川、騎馬系の上杉、弓系の毛利、兵器系の大友などが、限られた時間の中でどれを伸ばそうかと格闘しながら取捨選択していく。

南蛮貿易は相手の望む特産品を輸出して金銭などに換え、友好度を上昇させる。友好度が上がれば各南蛮勢力ごとに四段階の南蛮技術を得られるのだ。
①ポルトガル・・・大筒などの兵器系を伸ばす。全部隊の守備力を+8できる板金鎧(第三段階)も捨てがたい。
②イスパニア・・・鉄砲系を大幅に強化。協力な騎馬隊とも対峙できる鉄砲隊に仕上がる。
③オランダ・・・内政系。部隊や輸送・築城隊の兵糧消費量を抑える携行食や馬車。建設期間を短縮できる西洋建築まで獲得すればさまざまな学舎も建設し直しやすくなる。
④イギリス・・・弓系を大幅に強化。第二段階のシールドを手に入れれば、足軽・騎馬両方の戦法被害までも半減してしまうという最強弓部隊の登場だ。第四段階の活版印刷を手に入れれば技術研究そのものにかかる期間までも短縮でき非常に有利。
一度に貿易できるのは一つの南蛮勢力に限られるので、どの分野を伸ばそうかとここでもプレイヤーの判断にゆだねられる。

個人的に一番気に入っているのは、数ある自由度の中でも、全国に船で進出できるところだ。(創造シリーズだと西日本の一部に限られる。)水軍技術を伸ばして鉄甲船を開発したり、あるいは全国の水軍衆と結んで全国の港を占領してしまえば、他大名の南蛮貿易を一切シャットアウトできる。それでいて自勢力は虎視眈々と南蛮技術を独占し、他大名家との技術差で圧倒する。最終決戦で対峙する敵対勢力の膨大に膨れ上がった兵力数を、優れた技術で圧迫していく、などといったプレイも可能だ。

とにかく自由なのだ。創造シリーズで欠けているのは、この自由度だ。プレイヤーの思いのたけを受け止めるゲームとしての度量の深さが違うのだ。

(余談だが革新PKを百倍たのしむためには、攻略wikiの熟読が必要。しかしわかってくるとこれがたまらなく面白く、やみつきになる。
信長の野望をプレイするにあたっては(革新PKに限らないが)攻略のための知識がある程度必要で、何も調べずにプレイしていても、全然面白味がわかないままで終わる。はじめは雰囲気で楽しくてもすぐ飽きたりするのは、攻略wikiなどで攻略の条件を調べずただのイチゲンさんで終わってしまっている場合も多いのではないか。自分がそうだった。コーエーはたくさんの条件を設定して、やり込むユーザーを唸らせる準備をしてくれている。スマホで簡単に調べられる時代だ。パソコンのそばに攻略wikiや攻略本を開いて、あーだこーだと考えながら戦略を立てるのが信長の野望の醍醐味だ。)

次に戦国立志伝についてまずは簡単に述べる。

■戦国立志伝・・・単調。やることが決まっている。
技術や特産品、貿易などの概念を飛ばしてしまったのが個人的に惜しい。

無論、戦国立志伝にも港町建設だったり、諸勢力も登場する。しかし他大名や外国勢力との技術のやり取りはないし、諸勢力のメリットも革新PKほど重層的ではないし、全国的に点在する諸勢力同士の相性は戦国立志伝には存在しない。

特にプレイを縛られる戦国伝は個人的に不評。やることを命令されてそのとおりにプレイするだけである。

諸勢力とのやりとりについては、革新PKでは協定を結ぶのに多額の金か特産品が要求されるため、用意しやすい特産品をなんとか工面して支払う、といったゲームバランスがある。
しかし、戦国立志伝では知略と金で支持率を少しずつ上げるといった風合いだ。

とにかく、創造シリーズはなにごとも金。
もちろん、木材や鉄産もあるが、おまけといった印象だ。

革新シリーズでは技術開発で1個1個適性学舎を建てては適性武将を集めて研究させる必要があり、ジグソーパズルを解くように兵農分離や二期作といった(創造シリーズでゆうところの)政策を得ていくが、創造シリーズでは金銭(と簡単な創造性)だけですぐに実施できてしまい、有り難みもなければ、またそれぞれの政策による効果も各大名家で差がなく深みがない。

金銭だけで簡単に実施できてしまう「政策」に深みがないのだ。

■革新シリーズの弱点
革新シリーズにも弱点がある。それは城から城までが一本道だということ。これだと進軍ルートはほとんど選べない。(おなじみshiftキーで途中点は選べる)
戦国立志伝だと、どうやって進軍するかたくさんのルートから選べる(特に挟撃したり三部隊揃って波状攻撃したりもできる)。しかし、実際には各拠点を順番に制圧していくため、街道の途中に城があるととらえたら革新も十分補完できる。

革新シリーズの舞台は、日本地図を縮小・デフォルメしたスモールワールドといえるが、城の数が少ないのも、かえって革新シリーズの魅力ではないか。少ない城をひとつ奪われることが序盤・中盤までは特に大きな痛手となる。

(創造シリーズは天翔記のように複数城単位で出撃させやすい。この点は評価されて良いと思う)

ちなみに両作品とも兵の移動速度の変化を生むが、革新シリーズでは主に技術研究、創造シリーズでは主に武将個人の特性(武将の成長)で決まる。個人的には技術戦争を繰り広げる革新シリーズが好みだが、これは好き嫌いが分かれるかもしれない。

革新シリーズのもうひとつの弱点。それは、兵力の数値が、現実のものとかけ離れている点だ。これは気にする人は気にするかもしれない。実際、コーエーのある方が、「兵力はあくまでも兵数ではなく、パラメータとしてみてほしい」とコメントしているのを見た覚えがある。

数字にまでリアルを追求するなら、創造シリーズが数段進化していると言えるだろう。

それは創造シリーズが戦力や国力を、人口という概念でできるかぎり現実に近づけていることからも伺える。

革新シリーズをプレイするなら、ある程度数字に対するこだわりは捨てなければならないだろう。
しかし、絶対的な数値はインフレするが、相対的なゲームバランスとしては絶妙でやりごたえも大きい。

■革新シリーズの長所
革新シリーズのゲームバランスを支えているのは、他大名COMの政治がチートを行わないことにも大きな理由がある。
残念ながら創造シリーズでは、他大名COMの内政に難易度に応じてチートがかかっていると思われる。チートとは、人間がプレイヤーとしてプレイしたときにコマンドを選んで成果を上げる以上の成果をCOMが上げているということ、つまりは反則技である。革新シリーズではCOMもプレイヤー同様の条件下でプレイしているということになる。

しかも、革新シリーズでは敵のAIが各地の状況を判断して的確に攻めるべきところへ攻めてくる。(革新PKにしろ戦国立志伝にしろ、兵力が小さい所を狙うだけという意見もあるが)どうやって兵を動かすべきか、そこが唸るポイントだ。

敵の侵攻を告げる特徴的なBGMが流れるや、しまった‼︎と一気にアドレナリンが放出される。特に後半戦に他大名が包囲網を組んできたときなどは手に汗握るクライマックスに感じられる。(もちろん戦国立志伝ではこれに加えて自勢力側の包囲網も対抗して結成できる)

革新シリーズだとチートなしでも終盤には敵対する大名家の国力、兵力、技術力が相当に膨れ上がるし、大名家によっては得意な技術分野が異なり兵科の相性(足軽系が騎馬系の戦法威力を半減する当世具足といったような)によって、量だけではない技術面での戦力差も生まれてくるので、ゲームのやりごたえとしては、革新シリーズのほうが数段上だろう。

個人的にはクリアしても何度もプレイしたくなるのは革新PKだ。
おわかりいただけたと思うが、プレイのたびにいろんなクリアの方法があるのだ。

長くなったが、いよいよここで戦国立志伝について詳しく述べる。

■戦国立志伝の長所
しかし、戦国立志伝にも革新PKにはない良さもある。
戦国立志伝はこれまでのコーエーファンの要望をなるだけ叶えようとする試みが伺える。

まず高グラフィックの攻城戦、合戦。これは革新PKにはない。特にグラフィック、音楽、ともに良く、リアルな戦国時代を楽しめるだろう。

余談だが、凸の形の部隊は、覇王伝をおもわず思い出し懐かしくなる。

また、最後のアップデートで盛り込まれたイベントエディタなどは秀逸である。武将による会話や背景、BGMを自由にコーディネートできる他、そのイベントの条件や結果を自由に設定できる。
例えば、“◯◯年◯◯月以降、△△勢力とプレイヤー勢力が交戦状態になった際(条件)、△△勢力の武将Aがプレイヤー勢力に所属変更し、統率+5、武勇+2になり、勲功+1500、△△勢力大名との友好-100になる(結果)”といったような細かい設定も可能だ。
設定のためやや時間はかかるかもしれないが、使いようによっては、これで完全オリジナルのストーリーを紡ぐなど 、無限の利用の可能性がある。

また、外せないのが、武将の能力値が成長するのは戦国立志伝の実に面白いところだ。これはかの名作天翔記を彷彿とさせる。革新PKでも譜代家臣にすれば一定の成長があるが、キャラ育成としての能力値の成長もあればよかった。(革新にも兵科熟練度や勢力としての兵科の成長があるため、そのどちらをとるかという問題かもしれないが)
戦国立志伝ではさらに母衣衆(統率と武勇)などの家臣団に任じると追加の経験値を獲得できお気に入りの武将を成長させやすくなるのも嬉しい仕組みだった。

城の改修が拠点の耐久だけでなく、そのまま人口、兵力、騎馬、鉄砲、内政などの強化に繋がることも特筆すべきだろう。これは画期的だ。

なお、革新シリーズは完全リアルタイムストラテジーなのに対し、創造シリーズは内政ターンと戦闘ターンに分かれている(戦闘ターン中はリアルタイムストラテジー)。創造シリーズのほうが内政を忘れずに行いやすいかもしれない。

グラフィックは創造シリーズ、特に戦国立志伝は美麗で秀逸。戦国立志伝に比べてしまえば革新シリーズはどうしても古くささは否めない。(その古くささも味があって好きだという人もいるだろう)キャラボイスも戦国立志伝は男女ともに種類も豊富で秀逸である。

また、創造シリーズはひとつひとつの用語や、詳細な設定にこの時代への愛を感じる仕様となっており、30周年記念大作としての製作者側の意気込みが感じられ、好感は持てる作品だ。音楽も豊富で良い曲が多いと思う。

①プレイ中の編集を行わない
②強すぎる登録武将をつくらない(特性を追加しすぎない)
③極力デフォルトの能力値でプレイする
④セーブ&ロードをしすぎない
などの縛りを加えることや、他作イベントを導入することでより楽しめると思う。

(おまけ)戦国立志伝グラフィックについて
・武田信玄・・・秀逸。威厳がにじみ出ている。
・武田信玄青年・・・黒と赤の召し物にイケメンな髭。
・上杉謙信・・・秀逸。戦国立志伝で変更のあった黒の法衣がカッコよすぎる。
・徳川家康壮年・・・秀逸。天下人に相応しい。
・長宗我部元親・・・創造PKよりもキリッとした印象。
・真田幸村壮年・・・漢らしい今年の主役!
・竹中半兵衛・・・静の内に秘めた力強さ。
・陶晴賢・・・日の本一の美貌。
・毛利勝永・・・戦国立志伝ではしびれる黒と赤の甲冑姿。

ずいぶんと長くなってしまったが、ここでまとめたいと思う。

■総括
ゲームとして面白かったのは革新PK。攻略するまで自由にプレイを選べるその選択幅と、大名家ごとに異なる得意技術により、量だけでの勝負にならない質による戦争。高い難易度をクリアしたときの達成感があるし、プレイするごとにいろんな結果があり得るため何度でもプレイしたくなる。

戦国立志伝は、人口概念などのリアル志向を体験できること、そして進化したグラフィック、イラストなどのコンテンツを楽しめるのが長所。本物志向と外見重視なら戦国立志伝。

個人的には、2016年現在でもゲームとしての最高傑作は革新PKだ。廉価版が発売されている今、革新PKを試してみる価値は十二分にあるといえる。なお、革新PKは入会費・年会費(それぞれ1000円)を払いさえすればユーザーズページで公式の顔グラフィック変更ツールも入手できる。

最後に、戦国立志伝もわるくはないがそれ以上に、これまでのコーエーの進化の粋を集め、革新PK HD ver.もしくは革新PK リメイクを世に送り出してほしいと強く切に願っている。
天翔記のように人気のある不朽の名作なだけに、近い将来きっと叶う夢だと、淡い期待を抱いている。

(革新パワーアップキットのWindows10動作について
動作できなかった方もいらっしゃるみたいなのでご参考までに。
・PC 2012年購入Windows7 64bit
・本体ソフト Windows7対応版
・パワーアップキット Windows7対応版
以上の条件でインストール後、Windows10にアップグレードしましたが私のPCでは問題なく動作しています。ただしご購入の際はよくお調べになって自己責任で)

たいへん長くなりましたが最後までお読みいただきありがとうございます。長文失礼いたしました
(*・ω・)*_ _)ペコリ
48人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2021年9月3日に日本でレビュー済み
パターン名: パッケージ版Amazonで購入
おうち時間で楽しむ
2018年9月16日に日本でレビュー済み
パターン名: パッケージ版Amazonで購入
ゲームを購入してもネット接続してスチームを利用しないとプレイできません。
スチームの利用は特別な知識も必要なくすんなりとできました。ただですね↓

ある日突然、スチームとの接続が上手くいかなくなりました。どうしたものかと、とりあえずスチームのソフトとこのゲームをPCから削除したうえで再インストールしたところ、今度はなぞのエラー発生でゲームそのものが起動できないことに。何が言いたいかというと、ゲームを購入しても何らかの理由でスチームとの連携が上手くいかなくなると、ゲームそのものができなくなる可能性があるということです。

スチームのサポートに問い合わせるとネットワークに問題があるのでしょうとの返事が。しかし、それがわかってもどうにもならいわけです。ネットワークの何に問題あるのかこちらで特定して解決しなければならないんですから。こっちは素人ですよ。

コーエーのゲームを購入したのになぜスチームのことで右往左往しなければならいのか!というのが正直な気持ちです。幸いなことに十分に遊んだ後なので、このままゲームができない状態でしばらく放置ということになりそうです。でも、大志PKがこなれる頃までにはなんとかしたいかな。

ゲームについて言えば、原因不明の強制終了が時々ですがありますね。オートセーブ機能があるので致命的では
ありませんがなんだかなぁ

あとバグもある。例えば木材が足りなくて城が建てれないのに、お金が足りなくて建てれませんと表示されるときがある。こういうのぐらいは修正しろよと思うのですがね。

他にも複数の城から複数の部隊を一度に出陣させるとルートの途中で渋滞をおこして部隊が動けなくなることがある。ちなみに渋滞に気がつかずにそのままにしておくと兵糧切れになって部隊が全滅するというおまけつきです。

いろいと書きましたが、ゲームそのものは面白いです。もちろん個人的な感想ですけどね。十分に楽しめましたよ。もともとコーエーはどちらかと言えば三国志派だったのですが、今作で完全に信長の野望派になってしまいました。

追記:問題は解決しました。スチームのサポートぐらいは完全な日本語対応でお願いしたいですね。英語のメールを送られても困ります。日本でコーエーのゲームを買っただけなのに。
29人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2020年3月2日に日本でレビュー済み
パターン名: パッケージ版Amazonで購入
■良い点
・全武将プレイなので、すべての武将に下極上によって大名となり、天下統一を目指せるチャンスがある

・信長誕生から大坂の陣まで、かなりの数のシナリオがある。特に、大坂の陣がある(これ重要!)

・かなり細かいマイナー勢力が登場する

■悪い点
・概念奨励や、建設に必要な木材などの物資という要素が増え、リアル感は増したと思うが、はっきり言ってめんどくさかった、やはりゲームとしては創造PKくらいのシンプルさが丁度いい

・大名プレイも、要素が増えすぎたせいで、自分で複数の城を管理しようとすると労力が足りないし、城主を任命してコンピュータに任せたほうがいいのか? 効率のいいプレイ方法がなかなかつかめずもどかしかった

・武将プレイは、やれることが少なすぎて、天下統一が約束されているような強国でもない限り、家臣として勢力を支えていくのがかなり難しい。三国志10の様に、一人で無双して弱小国を大きくしていくような事はほぼできない(まあ、それがリアルではあるが…)

■総評
個人的に、新要素はすべて蛇足だったかなと思いました。まずは概念を奨励する? どの施設を建てようか?? それとも投資したほうがいい??? 城主任命する???? やれることの選択肢が多すぎて、城が4、5に増えてくると考えるのが面倒になって、そこでやめてしまいまい、10回ほど最初からプレイしましたが、1度もクリアまでプレイしていません。
まあ、じっくり考えながら攻略していくのが好きな人にはいいかもしれませんが、個人的にはもう少し感覚的にプレイできるゲームだったらよかったです。
23人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2017年4月12日に日本でレビュー済み
パターン名: ダウンロード版Amazonで購入
おおくのレビュアーさんの不評原因は初期トラブルだったんですね
あまりにも悪評が多いのでちょっと心配でした

ダウンロード版を購入しましたがとても安定していて
ストレスなくゲームに没頭できました。
みなさまのフィードバックのお陰ですね<(_ _)>

肝心のゲーム内容ですがたしかに太閤立身伝5のいいとこ取り?
太閤立身伝大好きでしたのでおおやるじゃんコーエーさんでしたが・・
でもそこまで自由な作り込みでは無かったですね武将モードですと
領地が持てるだけ、せっかく成長させても城主になると転封されて
またはじめから育て直し・・・そりゃないよなぁ(;'д`)

他のレビュアーさんのとおりある程度慣れてくると提言モードで
自由に大名を操れて後の下克上に備えられる(まそれが狙いでしょう)
なるべく小勢力からスタートすれば「独立」も容易

順調に領土を拡大していくと今度は知行を与えれば後は自動的に
どんどん領土が拡大していきプレイヤーは資金と寄騎補充だけを気にすればOK
全国制覇しなくても終了可能、まあ時短「野望」ですね
じっくり数ヶ月かけて育て上げてちまちま領土拡大とかいうシステムでは
なくなりましたが結構気に入ってもう10周目ぐらいですが飽きてません。
5人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2020年11月12日に日本でレビュー済み
パターン名: パッケージ版Amazonで購入
難易度をかなり細かく調整でき、国や武将もほんとに幅広く選べます。
説明書読まなくてもUIは比較的分かりやすいと思うので、楽しく遊べるのではないかと思います。
時間経過の速度を変更できるのも良いですね。楽しく遊んでいます。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2018年3月6日に日本でレビュー済み
パターン名: パッケージ版Amazonで購入
コーエーの歴史シミュレーションは三国志系しかやったことがない人間のレビューです。

この作品は各土地に駐在できる兵士数が都市の規模によって上限があるのが特徴です。
なので、平定地の兵士を最前線に全員回して数で圧倒・・・というようなことがやりにくくなっており、その点はリアリティがあるので個人的には好印象です。(遠くの土地から遠征させれば時間はかかりますがたくさんの兵士を送り込むことは可能です。)

おそらく不満点をあげる人の多くが感じていることは「武将プレイの中途半端さ」だと思います。
本作では大名以外の役職からスタートさせて、勢力を影から支えるプレイスタイルが可能になっていますが、
その内容が、なんか、こう、中途半端。
あとは攻城戦は自分で操作した方が早く決着しますが、それが面倒になってくる点ですかね(戦闘好きならプラス要素かも)

大名でスタートさせればその点は気にならないので、私は専ら大名プレイオンリーです。。。
イベントや新キャラクター作成もでき、キャラビジュアルはツールで自作できるので、私はご当地のゆるキャラやアニメのキャラなどを追加して変な世界観での一期一会を楽しんでいます!
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