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サガ スカーレット グレイス - PS Vita
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この商品について
- 『サガ』シリーズならではの魅力はそのままに物語とバトルを徹底的に楽しむための開発体制とゲーム設計により、唯一無二となる至高のRPGが誕生。
- 4人の主人公による重層的なシナリオ、フリーシナリオによる自由度の高さ、ひらめきや陣形などによる戦略性の高いバトル、レベル制を排除した独特の成長システムを楽しめる。
- シリーズの生みの親である河津秋敏がゲームデザイン&シナリオを担当。伊藤賢治氏による音楽、小林智美氏がキャラクターデザインを手掛ける。
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 12才以上対象
- 梱包サイズ : 13.5 x 10.5 x 1.3 cm; 50 g
- 発売日 : 2016/12/15
- ASIN : B01LXSZXW4
- 製造元リファレンス : 4988601009614
- Amazon 売れ筋ランキング: - 6,527位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 57位PS Vitaゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
型番 : VLJM-35420
メーカーによる説明

複数の主人公による重層的な物語
従来のRPG とは一線を画した独創的なゲームシステムを持つ『サガ』シリーズ。
4人の主人公による重層的なシナリオ、フリーシナリオによる自由度の高さ、ひらめきや陣形などによる戦略性の高いバトル、レベル制を排除した独特の成長システム。『サガ』シリーズならではの魅力はそのままに物語とバトルを徹底的に楽しむための開発体制とゲーム設計により、唯一無二となる至高のRPGが誕生。
シリーズの生みの親である河津秋敏がゲームデザイン&シナリオを担当。伊藤賢治氏による音楽、小林智美氏がキャラクターデザインを手掛ける。

フリーワールドシステム
ひとつの決められたストーリーを追うのではなく、プレイヤーの行動によって、まったく異なるストーリを楽しむことができる「サガ」シリーズの代表的なシステム“フリーシナリオシステム”。本作では移動、情報収集、探索といったRPGの要素がワールドマップと融合し“フリーワールドシステム”へと進化。

進化したバトルシステム・タイムライン
戦略性の高いタイムライン型バトルでは、敵の行動や行動順番が分かった状態でバトルスタート。BPを消費すると様々な技や術の使用が可能。技や術を駆使して、味方や敵の行動順番をコントロールすることが戦略のカギとなる。また、特定の条件で発動する強力な連続攻撃“連撃”や神々の力を授かる“恩寵”などもあり、より奥深いバトルシステムになっている。
4人の主人公
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武家貴族の令嬢 ウルピナ帝国四将軍家の筆頭、名門ユラニウス家の娘ウルピナは、幸せな未来を夢見る女の子。彼女には武門の家を背負って立つ、天賦の才が与えられていた。思い悩む年頃のウルピナの目の前で、故郷シルミウムは炎に包まれ、最愛の兄アントニウスが何者かに連れ去られる。だが、彼女が初めて経験する大事件も、世界全体を変えてしまう巨大な異変の前触れでしかないことを、ウルピナはまだ知らない。彼女の運命を導くのは、ユラニウス家の守り神である星神か、はたまた異変をもたらした邪神ファイアブリンガーなのか。ウルピナの戦いが今、始まる。 |
農民の男 レオナルド辺境のヤクサルト州の農場。刈り入れに精を出していたレオナルドの前に、一人の女が現れ、気を失う。助け起こしたレオナルドは、女が繰り返すうわ言を聞く。「アイ・ハヌムへ…欠片を沈めて…」おとぎ話の舞台、伝説の都「アイ・ハヌム」。レオナルドは、この絵本の中の都を探す旅に出る。祖父から受け継いだ農地も売り払い、行倒れた女に託された緋色の石を手にして。彼の手にはもう一つ、赤い石が握られていた。彼が生まれた時に握っていたという石が。レオナルドが旅に出なければならなかった本当の理由は、そこにあるのだろうか。 |
陶芸家 タリアテルミナ海と呼ばれる巨大な湖。その近くで工房を営む陶芸家のタリア。ある日、自分の作った器にありえない歪みが生じていることに気づく。歪みの原因を探し、取り除くために、彼女は旅に出る。何事も自分の手で成し遂げないと、気が済まない質なのだ。旅立った彼女の目の前に、突然、巨大な燃える鳥が飛来する。「あれは、不死鳥だわ!」鳥の正体を一見して見抜いたタリア。彼女は一体何者なのだろうか。不死鳥の謎を追う旅は、彼女が何者なのかを追う旅でもある。 |
法定処刑人 バルマンテコハン城の法定処刑人バルマンテは、執政シグフレイの恐怖政治の中で、死刑を宣告された人々の首を黙々と落としていく。だが、そのシグフレイも首を落とされる日がやってくる。シグフレイは穏やかな顔でバルマンテに言い残す。「七度甦り、正義を為すよ」。バルマンテの巨大な斧が、シグフレイの首に振り下ろされた。数か月後、バルマンテの耳にシグフレイという人物の噂が届く。半信半疑なバルマンテは、シグフレイの部下だった書記官アーサーに引きずられるように、コハン城を後にする。シグフレイの首を七度落とすため、バルマンテの旅が始まる。 |
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カスタマーレビュー |
5つ星のうち3.3
389
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5つ星のうち4.0
27
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価格 | ¥1,395¥1,395 | — | — | — | — | — |
ゲーム内で最初から「クレイモア」と「ハルモニウム」の2点セットが使えるプロダクトコード | ー | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
ロマンシング サガ2とサガ スカーレット グレイスがコラボしたPS Vita用テーマ「サガ キャラクターズ」 | ー | ー | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
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イメージ付きのレビュー

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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
ゲーム内容はフィールド上を移動して会話イベントまたは戦闘。
町の中のマップもダンジョンのマップもほとんどありません。
ゲーム中、していることの大半は戦闘です。合う合わないが分かれます。
■良いところ
・戦闘
ザコ戦でもただボタン連打するのでは倒せないでしょう。
相手に合わせて技を選び、連撃で大ダメージを出すのは楽しいです。
・音楽
美しい、良曲が多いです。
・テキスト
世界観を壊すような現代的なスラングがないので落ち着いて読めます。
他作品のパロディが雰囲気を壊すほど酷いということもありません。
・世界観がいい
遊牧民が多いのはゲームとしては珍しいですね。
・絵本のようなフィールドグラフィック
オタク臭くならない上手いところを突いていると思います。
・シナリオ分岐が多い
どうなってるんだろうと思うくらい、進め方で細かいところが違ってきます。
エンディングも変化するようです。
■気になったところ
・戦闘が長い
ロードが長めで、戦闘一回に時間がかかるので気が抜けません。
・州や町の移動が大変
一方通行のワープがあるだけで、世界地図上からの移動ができないので不便です。
また、覚えづらい地名が多くて混乱しやすいです。
・サブキャラのグラフィック
町人にパーティキャラの色違い使いまわしが多いので萎えます。
・敵モンスター
数があまりいません。似たようなグラフィックばかりで見飽きやすいかも。
・説明があっさり
相方以外の初期加入メンバーも、イベントで喋ってくれてもいいのではと…。
世界観についてはもう少し解説が欲しいくらいです。
人は選びますが過去のサガが好きだった人は買ってみてもいいのでは。
自分は楽しめたので、追加要素でもあればなあと思います。
だがスーパーファミコンで出たサガフロンティア等はいまいち心が踊らなかった。
今回のサガスカーレットは、
やっていてどこか初期のサガイズムを感じる
音楽や雰囲気 言葉は少ななめだけど無駄がない台詞
たまに笑える
いきなりボッコリ穴が空くのも昔のサガを思い出す。
初期のサガがパワーアップして返ってきたと言った感じで好感が持てた。
紙芝居の様なフィールド上を歩き回る
戦闘はかなり敵が手強い
一寸の雑魚にも五分の魂と言うか、ドラクエの様にバッサバッサ敵を倒せない
1バトルを終える度に、ようやっと勝った感
これは昔のサガを凌ぐ難度だ。
手強い戦闘を勝ち抜いて素材を貯めて武器や防具を作る
そう言った やりがい がある
最近の軟弱で親切すぎる柔いRPGとは一線を画す
本質を追及した骨太RPG といえる
追撃システムも面白い
散々はずれをひいてきて、オタク臭いvita に愛想が尽きてきたが
このソフトは買って良かったと思える
ただロード時間が若干気になる
あと難易度高い
サガシリーズはアンサガ、エンサガ、インサガ以外はプレイ済。
好きな作品はGB(DS)サガ1~3、ロマサガ2~3、サガフロ1。
【良かった所】
・頭を使わされる戦闘&戦闘前準備、序盤から全力でプレイヤーを殺しにくるバランス
・飛び出す絵本のようなワールドマップを走り回れる
・独特のセリフ回し、選択肢、分岐の豊富さ
・小林智美先生の耽美なイラスト
・イトケン先生の熱いBGM
【悪かった所】
・ロードが長い。単体ではそれほどではないが、ワールドマップ→戦闘準備画面→コマンド入力受付まで2回ロードが入るせいでストレスを感じます
・コマンド入力後の「Ready Go」の演出。上記のロードに加え、この演出が加わる事で更にイライラが加速します
・メニュー画面の切り替えが遅い
・街&ダンジョンマップ無し。鍛冶屋以外の店無し。(自由に使える)お金無し。いくらなんでも味気が無さすぎます
・報酬・難易度・敵の行動が事前に分かったりする事で没入感が削がれ、シナリオ山場のボス戦でも過去作に比べ気分が盛り上がって来ない
・一度戦った敵の弱点や使用された技の効果等を戦闘中・非戦闘時にいつでも確認出来るような、モンスター図鑑的な物が欲しかったです
ボイスについては、過去作はほとんどボイス無しですし、他のフルボイスの紙芝居形式のADV等でも、
ボイス再生し切る前に自分のペースでガンガンテキスト送るタイプなので、無くても気になりませんでした。
低評価を付けた主な理由は戦闘&戦闘前準備の「テンポの悪さ」ですね。1回の戦闘の比重を大きくしたとの話ですが、
素材を収集するために何度も回す事も多く、戦闘と戦闘前準備がプレイ時間の大半を占める本作において、私には許容しきれませんでした。
途中で投げた作品は、同じく戦闘テンポの悪かったサガフロ2以来です。テンポの良さがサガシリーズの好きな所の一つなので非常に残念でした。
高難易度はウェルカムですが、テンポが悪いのは無理です。
あと、やはり街やダンジョンを探索したり雰囲気を堪能したり敵シンボルを華麗にかわしたりお宝漁ったりしたかったですね・・・
別に最近の大作RPGによくあるオープンワールドにしろだなんて言いませんし、
あんな無駄に広くて移動のかったるいだけの物は私は望んでいません。GB~PS1時代の広さで十分なんです!
GBサガ1~サガフロ1を正統進化させた完全新作を私は遊びたかったんです!!!
・・・とまあ懐古の戯言はさておき、本作はハード側の性能で解決出来そうな部分(ロード時間)もありますし、
戦闘システムは好きですので、もしPS4やPC等に移植・改善される事があれば再挑戦してみたいですね。
なので、未購入のみなさんはこんな低評価レビューはスルーして初動の今の時期にどんどん新品で買って応援してください!
イベントが数千個あり、仲間が70人以上、1キャラクリアに4、50時間、やりこめば数百時間かかり、このゲームデザインでボイスなしなのに2.5GBの大容量とのことで、これは簡素なようにみえて、「量より質を徹底追求したゲーム」なんじゃないかと思い、急遽予約購入してみました。
結果自分の直感は間違ってなかったです。
以下ウルピナで4時間プレイした上でのファーストインプレッションを箇条書きにしていきます。
※参考までに、自分はロマサガ3、サガフロ1はハマり、他はそこそこ楽しめたくらい、アンサガは10分で投げた者です。
【ゲームの流れについて】
・まず最初に、このゲームは移動できるのはワールドマップ上だけで、町やダンジョンの探索を省いたゲームです。
メインシナリオが用意された上でのフリーシナリオ形式で、
ワールドマップ上のあらゆる所にポップアップで表示される、町シンボルや敵シンボルに触れ、シンボルに触れる事で事前に表示されるイベントの内容や、敵の情報やバトルの難易度などを見てプレイヤーがそのイベントを進行するかどうか任意で選べる形式で、どう進行するもプレイヤーの自由となります。
・フリーシナリオのサガらしく、シナリオ選びや会話選択肢によりシナリオや結末が分岐するというのも開始わずか数時間でかなりの数が見れたのでシリーズの特色はしっかり引き継がれてるかと思います。
・シンボルマークの表示もちょっとした工夫があり、町が襲われればシンボルが裏返り黒くなり、大ボスが現れれば怪物が表示、雄叫びをあげたりとちょっとした演出が入ってるのも面白いです。
自分は突如森で謎のヤギが現れ、追っていくと洞窟が現れ、中を探索すると宝箱がありアイテムを入手とかありました。
【バトルシステムについて】
・バトルは敵味方の行動順のタイムライン表示と、連撃システム、
BP(パーティー全員共有の星マークの行動ポイント)を考えながら戦う高い戦略性が求められるコマンドバトルで、個人的に今作で一番面白いと思ってる部分です。
・BPは技事に何個消費されるか設定されていて、強力な技ほど当然BPの消費も多くなります。
敵の行動を遅らせる、素早く行動する、挑発で敵の攻撃を引き寄せる、状態異常で動きを封じる、敵の属性攻撃封じてカウンターで攻撃しつつ行動を遅らせるなど技により多種多様な攻撃があり、それらを駆使していき、
「敵の行動を読み、相手の攻撃を上手く潰して先手で攻撃する」というのがバトルのコツであり、そういった戦略性を考えるのを楽しむバトルかと思います。
⚫連撃という追撃システムがあり、今作のバトルの最大の特徴かと思います。
タイムライン上で味方→敵→味方と敵を挟んでる状態でその敵を倒すと、ライン上で隣り合った味方全員が連撃に参加し、追撃が加わり、その連撃に参加した味方は次のターンのBPの消費が減るというメリットがあるので、連撃というのがバトルの最大の攻撃手段になります。敵も連撃をしてくる事があるのでその緊張感もあります。
他にも例えば、味方→味方→味方の状態で真ん中の味方がやられる事でも連撃は発生します。なのでこのような状況で、
真ん中の味方がピンチの時に、挑発属性の技で敵のヘイトを集めさせ、あえて真ん中の味方を倒させて連撃を発生させるという荒技も可能です。
また、連撃の追撃で味方に挟まれた敵を運良く倒し、さらに連撃発生という連続で連撃がおこる事もあり、その際は次のターンのBPの消費もさらに減るので上手くいけばピンチの状態から一気に形勢逆転する事も可能です。
もちろん敵にも同じ事が起こりうるので、
独自の緊張感と戦略性と幅広い戦法を取れる奥深いバトルシステムだと思いました。
・敵の種類事に弱点や耐性があり弱点つけばクリティカルになるのも戦略性の1つかと思います。 例 物質系 弱点:電 耐性:打など
一度遭遇した種類ならTIPSで確認可能です。
属性は「斬打突熱冷電」の全六属性になります。
・あと全てのバトルに導入前の事前情報に勝利報酬が得られる条件が記されていて、「連撃でとどめをさす」や「誰も戦闘不能にならず勝利する」など多種多様な条件を満たして勝利すればボーナス報酬として表示されてるアイテム入手できるというのもやりがいがあっていいです。
・バトルはLPが0にならない限り再戦可能です。バトル中にスタートボタンを押せば生き残っているメンバー全員のLPを1消費して再戦することもできます。
その際は次のバトルでは連撃のダメージが上がるというメリットがあります。
また、LPゼロにならない限り、バトル中閃いた技は再戦しても消去されません。
このあたりは長丁場のバトルの事見越してのユーザー配慮かと思います。
・バトル事にLP以外は全回復するので一戦事に全力のバトルが楽しめます。
ちなみに消費したLPは戦闘メンバーから外す事で徐々に回復し、ゼロになったらバトルを数回するか町の救護班に簡単な素材を渡せば全回復してくれます。
大まかにはこんな感じですが、まだまだ書ききれない要素が山程ありますが、キリがないのでこの辺りにしておきます。
【ロール・陣形・仲間について】
・ロールとはキャラ事の個性の能力で、
例えば主人公のウルピナなら「姫剣士」
(全威力アップ)
パートナーのモンドなら「守役」
(毒回復力アップ大・狙われやすさアップ)
などキャラ事に違った特色があります。
新しいロールを習得するためには指定された技を閃く事が条件になります。
例 失礼剣+???=「自由行動」(初期行動順アップ)など
・陣形は組んだ陣形事にBPの初期値、最大値、ターン事に増えるBPの数、ステータス、狙われやすさの補正、前衛、後衛など配置したポジション事でのボーナス補正などが主な効果です。
陣形は仲間になるキャラが所持しているので仲間を増やす事で習得できます。
このゲームは電子説明書のヘルプにガンガンやられるゲームなので安心してくださいと書かれてあるくらいなので、結構歯応えのある難易度で、
戦闘前の事前準備として、敵の情報を見つつ、
適格な装備やロールと陣形の組合せをしっかり考えるのが楽しいゲームだと思います。
歴代のサガでは一番戦略性があるかと思います。
・仲間は装備、ロール、陣形を所持しているので仲間集めに付加価値がついているのも仲間集めのモチベーションになります。
仲間の能力の差異は主にHP、最大LP、専用ロール、基礎能力、術技の初期レベル、適性、「木火土金水」五行の属性の違いかと思います。
※このゲームは成長するのはHPと術技のスキルレベルと、ロール、技習得による補正のみで
筋力知識などの基礎能力は成長しません。
(基礎能力は装備やアクセサリ-で補正可能)
なのでHPや最大LP、固有ロール、基礎能力などがどれも重要性が高く、
バトル・育成のシステムと個々の基礎能力の違いが上手いバランスで噛み合っているので、
それが仲間の個性の差異化を明確にする要因になってるかと思います。
捨てキャラが少なくプレイヤーのとる戦法によってはどのキャラにも使い道がある感じです。
【シナリオ・世界観について】
・サガなのでシナリオは深く問うべき所ではないかもしれませんが、やってみて思ったのはシナリオの進行が丁寧だなと思いました。
サガはもっと大雑把なイメージだったのですが、無駄なセリフは省きつつも心情や状況描写はしっかりしているので、シナリオ進行の目的とモチベーションはしっかりと持たしてくれる感じです。
またイベントの数は膨大ですが1つの1つのイベントはそこまで長くはないので
区切りをつけやすく、ゲームのボリュームは物凄いゲームですが、時間がとれないのでちまちまとゲームを進めたとしても充分に楽しめるゲームだと思います。
短いのだと
謎の敵「殺!」→バトル突入・勝利→ウルピナ「何なのあいつ…」→終わり
というようなものもあります。
こういうのをそっけないと感じるか、
シュールで独特な面白さと感じれるかどうかで評価は分かれるかもしれません。
上の例は極端な例ですが、
メインシナリオは丁寧な方ではありますが、基本的にこのゲームは重要な要点だけ伝えてあとはプレイヤーの想像におまかせしますといったニュアンスなのでその点は一応記しておきます。
・敵意の描写が「殺」の一文字だけでも何故か成立してしまう独特な世界観で
その理由はざっくりした描写のわりには
世界背景やキャラのバックボーンなどの舞台設定に関してはかなり緻密に設定されていて、それを語りすぎず不足させない絶妙なバランスで描写するため、目に見えずとも世界観の厚みは感じれるので、プレイヤーの想像を介入させる隙間とその器がちゃんとあるからかと思います。
この辺りは感覚的な事なので抽象的ですが、
一から十まで全て説明されないと気がすまない方はもしかすると厳しいゲームかもしれません。
メインの進行に応じて会話の更新も多く
パートナーも会話に積極的に絡んでくるので1人旅のような寂しさがないのもいいと思います。
【チュートリアル、ヒントの丁寧さ】
・メインストーリーを進めるにあたり、
ポップアップ形式のフリーシナリオですが、 メニュー画面に備忘録という今までのあらすじと、メインシナリオを進める上で次の目的や目的地が表示されるものがあるので、次にどこにいったらいいか分からなくならないよう配慮されてるのはいいと思いました。
・サブシナリオはメニューから地域情報という、今までに触れた街や敵のシンボルマークとその名前が表示される項目で⚪ボタンを押せば各シンボル事のイベントの進行のあらすじも記録されているので、
サブシナリオの進行具合もいつでも確認でき、ゲーム進行でやるべき事に迷わないよう全体的に配慮がしっかりされてあるのがいいと思いました。
・バトルシステム、戦闘のコツ、陣形、育成、ゲームの遊び方のヒントなど情報という情報は事細かにTIPSに記され、それを電子説明書じゃなくゲーム中メニュー内や、戦闘準備中でもいつでも確認可能。
ゲーム進行時に導入されるチュートリアルも簡潔かつ分かりやすくテンポを崩さないのもいいと思います。
全体的に複雑な所もしっかりと遊びやすいようユーザーへの配慮や導きがとにかく丁寧なゲームだと思います。
【その他よかった所】
・イベントがとにかく豊富なので探索が楽しい
・イベント事にキャラがちゃんと喋る
・捨て技が少ない
・お気に入りの技は熟練度による強化可能
・バトル中□ボタンで次の敵味方の攻防全て表示
・バトルで倒れても経験値は入る
・バトル前に難易度と報酬が分かる
・戦闘前などにオートセーブあり(専用ファイル)
・いつでもセーブ可能
・テキストに味があって面白い
・武器盾は専用のグラフィックがある
・おすすめ装備と控えの装備を全て外す機能あり
・サガの音楽だとすぐに分かるBGM
・シンボルに触れると専用のSEがなる
・装備武器事に閃ける技が設定されている
(装備の見返りが入手の喜びにつながる)
・キャラのステータス画面にそのキャラのセリフで簡単な自己紹介文がある
【人を選ぶかもしれないと思った部分】
・レディゴーのコマンド選択後の間
詳しくは公式から動画が配信されてるのでそれを見れば参考になります。
ただやってみるとさほど気になりません。
理由として、戦闘を行うかどうかの
「任意形式のシンボルエンカウント」である事と
敵の事前情報があらかじめ見れじっくり作戦と陣形を練り、タイムラインを見ながらゆっくりとコマンド選択を考えるという、バトル全体にゆっくりと思考を練るというリズムがあるのでレディゴーがテンポ感を崩す要因にならないからです。
カットインが3回以上増えると戦況が動く予告という演出もその一因かと。
それでもないにこした事はないのでパッチで数秒調整されたら助かります。
バトル以外のロードはとくに問題ありません。
その他に
・バトルが長い(平均数分)
・町やダンジョンを歩けない
・イベント演出が簡素 ボイスがない
・移動が遅い(街道歩けば早くなります)
・どのバトルもせめぎ合いになる確率が高い
・多少のゲームへの能動性が求められる
・ドット絵時代のゲームのように想像で世界の広がりを補完するタイプのゲーム
などが人を選ぶかもしれないかと思いました。
【まとめ】
感想として、技術に依存できない分ゲーム性を突出させるという制作の工夫を感じるゲームだと思いました。
それも安くすましてそれっぽいものを作るという妥協からくるものでなく、決められた制限下の中で生じる限界というのをいかにして打ち破り、面白いゲームを作るかという強い意気込みを感じるゲームだと思いました。
とはいえそれはゲーム制作のセンスがないとできない事でもあると思うので、そのあたりは歴代のクリエイターの方の手腕を感じます。
見とれるような映像美もなく今の時代じゃありえないほど簡素な演出ですが、そこに依存せずとも十二分に面白いゲーム。
「ゲームらしいゲーム」だと思いました。
とくにコマンドバトルというジャンルは歴史が長い分システムのアイデアは出尽くして若干マンネリズムもあるものと思っていたので、こういった新しくも面白いバトルデザインがまだできる事に驚きました。
とはいえ自分はドハマリしてますが、
万人受けするゲームかと問われればやはり主に演出の簡素さから人は選ぶかと思います。
なので、自分の主観としてこのゲームに向いてそうな人として、
・映像美じゃなく「ゲーム」を遊びたい
・RPGの移動や探索がめんどくさくなった
・萌えなんか邪道で硬派なものがやりたい
・ボタンを連打するだけがゲームじゃない
・ゲームは試行錯誤するからこそ面白い
・ゲームで想像の余地がなくなるの寂しい
・ゲームは好きだがまとまった時間がとれない
などに思いあたる方はもしかしたら合うのではないかと思いました。
あくまでも主観ですが。
一見とっつきにくそうなゲームデザインですが、チュートリアルがとにかく丁寧で遊びやすく、システムも意外とシンプルかつ奥深いものなので、もし興味のある方は動画などでゲームの流れを確認してみて、自分に合いそうだと感じたならその直感を信じて大丈夫だと思います。
これだけ長文で書いてもおそらく全体の要素の半分も書けてないですから簡素に見えて中身がギッチリつまったゲームで、懐かしくも新しいゲーム体験ができるゲームだと思います。